Софистические задачи для детей: 300 задач на логику для взрослых и детей

Содержание

Самые интересные задачи на логику

Давно не было задачек! Вот подборка логических задач, которые ставят в тупик большинство взрослых, образованных людей.

Задача про хитрого электрика

Однажды в секретном кабинете что-то случилось с проводкой, и охрана вызвала электрика, чтобы он всё починил. Ему сказали, что три выключателя находятся снаружи, а три лампочки — внутри. Лампочки сейчас не горят. Каждый выключатель отвечает только за свою лампочку, но точной схемы не знает никто.

Электрику сказали как угодно щёлкать выключателями снаружи, но внутрь зайти разрешили только один раз. Внутри с лампочками тоже можно было делать что угодно, но по соображениям секретности возвращаться к выключателям уже нельзя. Электрик ухмыльнулся, пощёлкал выключателями, зашёл в комнату и сразу сказал, какой выключатель отвечает за каждую лампочку. Как он это сделал?

Если решать задачу в лоб, то сразу напрашивается такое решение: включить одну лампу и выключить другую. В итоге, когда мы зайдём в комнату, одна будет гореть, а другая — нет, и мы поймём, какой выключатель за что отвечает.

Но что делать с третьей лампой? Если мы включим и её, то как отличим от такой же первой? А если выключим, то как отличим от неработающей второй? Нужно научиться различать две одинаковые работающие или неработающие лампы.

Самый простой способ это сделать — разделить сами лампы дополнительно на тёплые и холодные. Лампа становится тёплой, когда поработает, и даже если её выключить, она всё равно какое-то время останется тёплой.

По условию мы знаем, что все три лампы выключены. Но вдруг они недавно включались и ещё не успели остыть? Значит, первое, что мы делаем, — ждём некоторое время, чтобы все лампы остыли.

Теперь щёлкаем любым выключателем и нагреваем одну лампу. После того, как она поработала достаточно времени, чтобы нагреться, мы её выключаем. Получается, что у нас все три лампы выключены, но две из них холодные, а одна — тёплая.

Затем, чтобы различить две холодные лампы, щёлкаем любым другим выключателем и заходим в комнату. В итоге мы увидим:

  • одну работающую лампочку, которую мы включили только что;
  • одну неработающую, но тёплую лампочку, которую мы нагрели до этого;
  • и одну неработающую и холодную лампочку, выключатель от которой мы ни разу не трогали.

Тепло и логика!

Новые приключения хитрого электрика

Один провайдер решил провести интернет через реку — от левого берега до правого. Для этого он под водой проложил 49 проводов, по которым передаются сигналы и электрический ток.

Все провода оказались одинакового цвета, а подрядчик забыл промаркировать их, чтобы понять, где какие концы проводов на обоих берегах.

Чтобы выяснить, где что, позвали электрика и сказали ему подписать все провода числами от 1 до 49 с каждой стороны. Его задача — пронумеровать провода на левом берегу и на правом, разумеется, чтобы числа совпали.

Ему предоставили катер, который может возить его сколько угодно раз с одного берега на другой, линию с током на исходном берегу и мультиметр, который показывает напряжение в проводе.

Все думали, что электрик пересечёт реку как минимум 49 раз, но ему хватило всего двух раз — туда и обратно. Потом он просто сидел на берегу и задумчиво смотрел на воду. Как ему это удалось?

На исходном берегу электрик подаёт напряжение на любой провод и помечает его как № 1. Все остальные 48 он попарно соединяет между собой, чтобы на этой стороне получился один провод под напряжением и 24 пары. Как он это делает — вообще не важно, порядок пар сейчас роли не играет. После этого электрик отправляется на правый берег (первая поездка).

Приплыв на место, он находит провод под напряжением с помощью тестера — это провод № 1, он его так и помечает. А дальше начинается электрическая магия.

Электрик берёт провод № 1 под напряжением, соединяет его с любым другим проводом и подписывает его как № 2. Но мы помним, что на левом берегу все провода соединены попарно, значит, провод № 2 с той стороны тоже с чем-то соединён, а значит, ток вернётся обратно и появится в новом проводе, который электрик подпишет как № 3.

Дальше всё то же самое: он берёт провод с током № 3, соединяет его с любым оставшимся проводом и подписывает новый провод как № 4. А ещё он помнит про пары на том берегу, поэтому ищет провод, в котором снова появился ток и подписывает его как № 5. Таким же образом он соединяет оставшиеся провода и нумерует все жилы на правой стороне от 1 до 49. Сделав это, электрик возвращается на левый берег (вторая поездка).

Осталось самое интересное: как на этом берегу проставить те же самые числа на проводах. Электрик знает, как выглядит провод № 1, потому что он его подписал, но не знает, как выглядит провод № 2.

Но он помнит, что провод № 1 соединён на том берегу с проводом № 2, который на этом берегу соединён с проводом № 3. Значит, задача электрика в том, чтобы найти это соединение на левом берегу, где он находится. Для этого он разъединяет по очереди все соединения и смотрит, пропал ли ток во всех остальных проводах. Если не пропал во всех остальных — значит, разъединил не ту пару и возвращает её на место. А если пропал — значит, электрик нашёл соединение проводов № 2 и № 3. При этом тот неизвестный провод, который остался под напряжением, будет провод № 2, а тот, с которым он соединялся, будет № 3.

После этого электрик соединяет подписанную пару обратно и начинает искать следующую точку, которая отключает все остальные жилы — это будут провода № 4 и № 5. Действуя по этой схеме, хитрый электрик подпишет все оставшиеся провода. Провайдеру останется только разъединить пары на каждом берегу.

Как перевезти гопников и философов с одного берега на другой

На одном берегу реки находятся шесть человек: три гопника и три философа. Пока что они ведут непринуждённые беседы об экзистенциальном, но все должны будут рано или поздно оказаться на другом берегу.

Есть одна лодка, в которую могут поместиться только два человека, но философы управлять лодкой не умеют, а гопники умеют. Также нельзя оставлять на одном берегу философов больше, чем гопников, потому что тогда философы взорвут мозг гопникам разговорами о природе вещей. Как переправить всех через реку?

Для первой поездки есть пять вариантов:

  • один гопник — не подходит, потому что на берегу философов становится больше и они взорвут мозг;
  • два гопника — не подходит по той же причине;
  • один или два философа — тоже нет, потому что они не умеют управлять лодкой;
  • философ и гопник — единственный вариант, который остаётся.

Значит, первым рейсом пара «философ-гопник» отправляется на другой берег:

Теперь лодку надо как-то отправить назад. Но так как философ не умеет ей управлять, то он остаётся на берегу, а гопник — возвращается. Философы не взрывают никому мозг:

Теперь прикинем варианты следующего рейса. Мы не можем отправить двух гопников, иначе философы останутся в большинстве, и настанет на левом берегу полный экзистенциализм.

Поэтому снова на тот берег уплывают философ с гопником. Причём гопник высаживает философа, но сам из лодки не вылезает — если так не сделать, то он останется с двумя философами на том берегу и они увлекут разговорами об идеях вещей:

Таким образом, у нас на том берегу сидят два философа, а на этом — один философ и три гопника, на которых он вряд ли сможет воздействовать силой дискурса:

Теперь нам нужно сделать выбор, кто поедет на этот раз. Можно отправить снова философа и гопника, но тогда на том берегу окажутся три философа. И безопасно перевезти остальных гопников поодиночке уже не получится — философы всегда будут в большинстве.

Значит, остаётся только один вариант: отправить в путь двух гопников. В итоге на том берегу всех будет поровну и всё пройдёт спокойно:

Но лодку надо как-то отправить на другой берег. Нельзя разместить на ней одного гопника, потому что второй останется в меньшинстве среди философов. Двум гопникам ехать обратно тоже не вариант, потому что они только что прибыли.

Поэтому назад отправляются философ и гопник:

Теперь единственный безопасный вариант — отправить на тот берег двух гопников:

Назад отправим одного гопника. Чтобы не выходить из лодки, он позовёт в неё философа (например, фразой «Что вы думаете о солипсизме?») и вернётся с ним обратно на тот берег:

Точно так же забираем оставшегося философа:

И в итоге вся компания оказывается на том берегу, бездонное небо — над головой, а нравственный закон — внутри:

Как рассадить интровертов в баре

А вот задачка на структуры данных, сортировку и алгоритмику, которая возможна только в нашей стране.

В Петербурге на улице Рубинштейна есть один бар, в который ходят лишь необщительные люди, назовём их интровертами. (На самом деле интроверты общительные, необщительность — это миф. Но это задачка, поэтому упростим.)

Интроверты садятся вдоль барной стойки, где есть 25 мест. Когда входит новый посетитель, он всегда садится у стойки как можно дальше от остальных гостей. Никто не садится на соседнее место рядом с другим интровертом: если кто-то входит и видит, что свободных мест мало и надо сесть рядом с кем-то, то он уходит.

Бармен хочет получить как можно больше клиентов. У него есть право посадить самого первого посетителя на любое место у стойки. Куда выгоднее посадить первого интроверта с точки зрения бармена?

Для начала найдём идеальный вариант, который устроил бы бармена. Для этого нарисуем 25 квадратов в ряд и закрасим те, на которых кто-то сидит. Помните, что ни один интроверт по задаче не сядет на соседнее место к другому.

Получается, что это самая плотная рассадка, которая возможна в этом баре. Так у стойки сидят 13 человек. Осталось только найти место для самого первого посетителя.

Для начала попробуем решить эту задачу в лоб и посадим первого посетителя на первый стул:

Теперь второй посетитель должен сесть на свободное место как можно дальше от него, то есть занять стул № 25:

Третьему достаётся стул № 13, так как он ровно посередине между этими двумя:

Два следующих займут свободные места точно посередине между центральным и боковыми:

И вот тут настаёт момент истины: четыре следующих посетителя тоже сядут точно посередине между занятыми местами. Это значит, что между каждым будет по 2 пустых места:

В итоге у нас занято всего 9 мест, но сесть больше никуда нельзя: у каждого свободного стула есть как минимум один занятый сосед. Значит, этот вариант не подходит. Нужен другой.

Чтобы прийти к правильному ответу, попробуем решать задачу с конца.

Вспомним идеальную рассадку:

Здесь сидит максимальное количество гостей — 13, и между каждым из них есть свободное место. Отмотаем на шаг назад и посмотрим, как могли бы сидеть интроверты, чтобы новые гости сели точно между ними:

В этом случае 6 новых гостей садятся точно посередине между занятыми стульями и идеально заполняют все места.

Теперь сделаем ещё шаг назад и посмотрим, как должны сидеть гости, чтобы новые клиенты сели на нужные стулья:

Получается, что если мы посадим первых четырёх гостей так, как на рисунке выше, то дальше всё будет хорошо. Сделаем ещё шаг назад, чтобы понять, как они смогли так сесть:

Из рисунка видно, что два новых посетителя должны сесть как можно дальше от занятых мест. Для этого один садится ровно посередине между двумя занятыми, а второй — с самого края, на первое место. Таким образом, между всеми ними будет максимально возможное расстояние. Осталось понять, как сели эти первые два интроверта.

Если бы первый гость сел с краю на стул № 25, второму бы пришлось сесть с противоположного края на стул № 1 (мы это разобрали в самом начале, в неправильном варианте). Значит, первый гость сел на стул № 9, а второму пришлось сесть максимально далеко от него — на самый последний стул:

Получается, самого первого гостя бармен должен посадить на стул № 9.

Как так вышло? Просто посчитали от обратного. Программисты называют это Test-First Development, хех.

Логическая задача про лифт

Однажды в 20-этажном доме вандалы-математики разбили почти все кнопки в лифте, сохранив только две. От короткого замыкания последние стали работать так: одна поднимает лифт на 13 этажей, а вторая опускает на 8.

Как жильцам попасть с 13-го этажа на 8-й?

В этой задаче есть момент из реальной жизни, который существенно упрощает решение. Но начнём с классического ответа.

Суть в том, что лифт не может выезжать за границы этажей. То есть если на 13 этаже мы нажмём кнопку «вверх», которая должна поднять лифт на 13 этажей, то он никуда не поедет, потому что 13 + 13 = 26, а в доме столько этажей нет. Значит, единственное, что нам остаётся на первом шаге — нажать «вниз»:

Вниз → 5 (13 — 8).

Здесь 5 — это номер этажа, на который приехал лифт, а цифры в скобках показывают начальный.

С 5 этажа мы можем уехать только вверх. Получается, что каждый раз у нас есть только один вариант, на какую кнопку нажимать. Давайте попробуем применить этот принцип и посмотреть, что получится:

Вниз → 5 (13 — 8).

Вверх → 18 (5 + 13).

Вниз → 10 (18 — 8).

Вниз → 2 (10 — 8).

Вверх → 15 (2 + 13).

Вниз → 7 (15 — 8).

Вверх → 20 (7 + 13).

Вниз → 12 (20 — 8).

Вниз → 4 (12 — 8).

Вверх → 17 (4 + 13).

Вниз → 9 (17 — 8).

Вниз → 1 (9 — 8).

Вверх → 14 (1 + 13).

Вниз → 6 (14 — 8).

Вверх → 19 (6 + 13).

Вниз → 11 (19 — 8).

Вниз → 3 (11 — 8).

Вверх → 16 (3 + 13).

Вниз → 8 (16 — 8).

В итоге за 19 поездок мы добрались до нужного этажа. Самое интересное, что по этим правилам лифт дальше никуда поехать не может: 8 + 13 = 21, а 8 — 8 = 0, что выходит за границы этажей. Придётся всё-таки вызывать мастера и делать ремонт.

Но есть и второе решение. Чаще всего в жизни бывает так: как только лифт доезжает до самого верхнего или нижнего этажа, он останавливается, независимо от того, сколько ещё ему оставалось проехать. Это логично: дошли до граничных значений и остановились. Воспользуемся этим и попробуем решить нашу задачу быстрее:

Вниз→ 5 (13 — 8).

Вниз → 1 (5 — 8) → доехали до первого этажа и остановились.

А как добраться с 1 этажа на 13 мы уже знаем из прошлого решения:

Вверх → 14 (1 + 13).

Вниз → 6 (14 — 8).

Вверх → 19 (6 + 13).

Вниз → 11 (19 — 8).

Вниз → 3 (11 — 8).

Вверх → 16 (3 + 13).

Вниз → 8 (16 — 8).

Итого 9 поездок. В два раза меньше, чем первым способом!

Граждане, берегите лифт!

Находчивый инженер в кафе

В кафе поставили 3 разных автомата, которые наливают напитки. В первом – кофе, во втором – чай, а в третий выдаёт случайным образом то кофе, то чай (потому что в жизни всегда должно быть место эксперименту). Для каждого из автоматов нужна 1 монета, чтобы получить напиток.

На заводе перепутали маркировку автоматов, поэтому на каждом из них оказалась неправильная наклейка. Сколько монет понадобится находчивому инженеру, чтобы понять, где какой автомат?

Несмотря на то что задача кажется запутанной, у неё довольно изящное решение. Следите за руками находчивого инженера.

Кидаем монету в автомат с наклейкой «Чай-кофе». Мы знаем, что на нём неправильная наклейка, как и на всех, поэтому правильная будет либо «Чай», либо «Кофе». Теперь смотрим, что нам выдаст этот автомат.

Например, он выдал чай. Значит, правильная наклейка для этого автомата — «Чай». Теперь нам нужно найти кофейный автомат среди двух оставшихся.

Мы помним, что все наклейки перепутаны, поэтому там, где будет написано «Кофе», на самом деле не кофейный автомат. Чай тоже уже занят. Поэтому под надписью «Кофе» скрывается автомат, который выдаёт и кофе, и чай.

Значит, с наклейкой «Чай» будет автомат, который выдаёт кофе.

О чудо! Чтобы разобраться с наклейками, достаточно всего одной монеты!

Как успеть на презентацию

Илон Маск, Билл Гейтс, Тим Кук и Марк Цукерберг хотят первыми попасть на презентацию Xiaomi, поэтому решили выйти ночью, чтобы к утру быть уже на месте. Кругом темнота, без фонарика никому идти нельзя, но он один на всех. Презентация — на другом берегу великой реки Янцзы. Мост через реку хлипкий и может выдержать одновременно максимум двоих. Как всем перебраться на другой берег как можно скорее?

Скорость перехода моста у каждого своя: проворный Илон Маск переходит его за 1 минуту, бодрящийся Билл Гейтс — за 2, спокойный Тим Кук — за 5. Марк Цукерберг после слушаний в Конгрессе быстро ходить не может, поэтому тратит на мост 10 минут. Когда мост переходят два человека, их скорость равна скорости самого медленного из пары.

Задача — перевести героев на другой берег как можно скорее, ведь места в очереди у конгресс-центра уже занимают местные жители.

Самая скоростная пара у нас — Маск и Гейтс, поэтому они с фонариком переходят на другой берег за 2 минуты (скорость Гейтса):

Илон Маск (1) и Билл Гейтс (2) → перешли на тот берег за 2 минуты.

Отправляем с фонарём назад самого быстрого из них:

Илон Маск (1) → вернулся обратно с фонарём за 1 минуту.

Теперь нужно решить, какая пара пойдёт следующей. Так как нам в любом случае нужно отправлять Цукерберга на тот берег, то это гарантированно займёт долгих 10 минут. Чтобы использовать это время оптимально, отправим с ним Тима Кука, который тоже не самый быстрый из всех:

Тим Кук (5) и Марк Цукерберг (10) → перешли на тот берег за 10 минут.

Осталось забрать Илона Маска с того берега, значит посылаем за ним самого быстрого из доступных — Билла Гейтса:

Билл Гейтс (2) → вернулся обратно с фонарём за 2 минуты.

И они вдвоём с Маском отправляются на тот берег:

Илон Маск (1) и Билл Гейтс (2) → перешли на тот берег за 2 минуты.

Складываем все минуты на мосту: 2 + 1 + 10 + 2 + 2 = 17 минут. Значит, всего 17 минут им потребуется, чтобы перейти великую реку Янцзы и занять места в зале раньше всех.

Находчивый альпинист

Один альпинист неудачно спустился с горы и наступил сразу на двух змей — кобру и гадюку. Одна из них его укусила, какая — неизвестно. У него были с собой противоядия, по две таблетки каждого вида: против кобры и против гадюки. Одну таблетку нужно принять сразу после укуса, а другую — на следующий день.

Альпинист вытряхнул из упаковки на ладонь одну таблетку от кобры (K), стал вытряхивать таблетку от гадюки (Г), но рука дрогнула и из упаковки Г выпали обе таблетки. Теперь у него в руке три абсолютно одинаковые таблетки: одна K, две Г. А ему нужно немедленно принять одну K и одну Г, оставив по второй таблетке каждого противоядия на завтра. Что ему делать?

Если таблетки никак нельзя отличить друг от друга, значит, надо придумать такое решение, которое не потребует анализа всех таблеток.

Задача альпиниста — принять одну таблетку от укуса кобры и одну от укуса гадюки. На ладони лежат три таблетки, и если мы возьмём любые две, то есть вероятность, что нам попадутся две таблетки от гадюки и тогда противоядие от кобры не сработает (альпинист же не знает, какая именно змея его укусила).

Значит, нам такой вариант не подходит.

Чтобы сегодня и завтра принять одинаковые порции, альпинисту нужно к этим трём таблеткам добавить четвёртую, разломать их все пополам и разнести эти половинки по двум разным кучкам. Смысл в том, чтобы в каждой кучке лежало по одной половинке от каждой таблетки. Тогда в обеих будет по две половинки таблетки от кобры и по две половинки таблетки от гадюки, а две половины дают как раз целую таблетку.

Получается, что ему сегодня и завтра нужно съесть по 4 половинки, по одной от каждой таблетки.

Любите логику? На этом можно заработать

В ИТ сейчас одни из самых высоких зарплат. Осваивайте любую ИТ-специальность, которая вам по душе, и становитесь богаче. В «Практикуме» — билет в профессию айтишника, приходите.

Логично!

ХВЗ. Развитие мышления — Podcast Addict







ЁГЭ: научно-популярный тест

Feb 04 2022 16 mins  

Все знают, что такое ЕГЭ, а вот что такое ЁГЭ? Это как ЕГЭ, только наоборот — задачки, которые придумывают сами школьники! С нами на связи был Григорий Тарасевич, популяризатор науки, главный редактор научно-популярного журнала «Кот Шредингера», а задачки для эфира приготовила Милана Миталёва из Астрахани!








Игра «Данетки».
6 ноября 2021 года

Nov 05 2021 25 mins  

Сыграли в нашу любимую игру под названием «Данетки»! Правила, как всегда, просты: мы придумываем слово, а вы отгадываете, задавая вопросы, на которые можно ответить «Да» или «Нет»!





Игра «Данетки». 9 октября 2021 года

Oct 08 2021 27 mins  

Две первых буквы, а может даже три, подскажут, кого мы загадали. А вот глядя на крону, вы его вряд ли вспомните. Догадались, о чём речь? А вот наши «хочувсезнайцы» щёлкают такие задачи как орешки!


Игра «Данетки». 2 октября 2021 года

Oct 01 2021 32 mins  

А, И, Б сидели на трубе. Что останется на трубе, если все буквы упадут? Наши «хочувсезнайцы» догадались гораздо быстрее, чем взрослые слушатели, которым эту загадку предложили в одном из утренних эфиров!




Игра «Данетки». 19 сентября 2021 года

Sep 18 2021 23 mins  

Первый час утреннего эфира провели, гадая слова, которые задумали наши ведущие! Например, что такое: и танец, и антигерой, и причина раздора, и средство регенерации тканей? Наши «хочувсезнайцы» щёлкают такие задачи как орешки!



Игра «Данетки».
5 сентября 2021 года

Sep 04 2021 28 mins  

Человек, который повстречал птицу, которая кормит своих детей слонами, но остался жив: Синдбад-мореход. Животное, не изучив инструкцию по применению, всё разбило: мартышка. Он не мог представить, что случайная находка изменит судьбу целого мира: хоббит.








Игра «Данетки»: вишня, крот и не только

Jul 24 2021 30 mins  

— Их вечно путают, но две итальянские сестры подскажут. О чем речь? — Говорят, что они жили в древности. Но и сейчас они присутствуют на праздниках. Кто это? — Если представить, что у него есть свой герб, то там точно будет изображена лопата. О ком речь?



















Игра «Данетки». 23 мая 2021 года

May 22 2021 31 mins  

Ещё одна игра в «Данетки»! Правила очень просты: необходимо угадать слово, загаданное ведущими, при этом используя только вопросы, на которые можно ответить «Да» или «Нет». И, знаете, наши «хочувсезнайцы» неплохо справились!












Данетки. 11 апреля 2021 года

Apr 10 2021 20 mins  

Если из них собрать населённый пункт, то это был бы самый быстрый и суетливый город. Два брата — домоседы, их всегда можно найти на своём месте, ещё двух братьев не найти, как ни ищи. Но один из последних — путешественник, вошедший в историю



























Игра «Данетки», 1 ноября 2020 года

Oct 31 2020 32 mins  

Разминались игрой в «Данетки»! Наш ведущий Денис Евгеньевич загадывал юным радиослушателям самые разные слова, а ребята должны были отгадать, задавая вопросы, на которые можно ответить либо «да», либо «нет».




Игра «Данетки» 18 октября 2020 года

Oct 17 2020 34 mins  

Правила очень просты — ведущие Алексей Алексеевич и Денис Евгеньевич, а также наша гостья Вера Абросимова, преподаватель Школы развития «Маяк», загадывали юным радиослушателям персонажей и предметы из русских и зарубежных сказок, а ребята должны были отгадать, задавая вопросы, на которые можно ответить либо «да», либо «нет». Что сказать — ребята справились очень даже неплохо!



Каникулы с пользой. ТРИЗ-задачи. Часть 38: ценный груз, загадочные носки

Aug 23 2020 33 mins  

Как достать груз со дна, не используя технику? Как предотвратить исчезновение носков? На реке Урал – как убрать сваи, которые были вбиты в дно? Как сохранить коллекции растений, насекомых и других экспонатов, и рассмотреть их как можно ближе? Как отыскать пульт от телевизора в кратчайшее время? Вместе с преподавателем ШР «Маяк» Ириной Мухиной мы провели интересную лекцию-игру по теории решения изобретательских задач.








Каникулы с пользой. Софистические задачи

Jun 20 2020 36 mins  

Что такое софистические задачи? Это нестандартные задачи, обычно имеющие несколько решений. Развивали мышление вместе, а на связи с нами был Дмитрий Алексеевич Гусев, доктор философских наук, профессор московского педагогического государственного университета (МПГУ), российской академии народного хозяйства и госслужбы при президенте РФ, московского университета им. С.Ю. Витте.












ТРИЗ. Часть 36: сходство и различия

Feb 29 2020 37 mins  

Вместе с преподавателем ШР «Маяк» Кирой Трубецкой мы провели интересную лекцию-игру по теории решения изобретательских задач на сходства и различия: акула и дельфин, барабан и тарелки, туфли и серьги, огонь и лёд, ёж и белка, лампа и свеча.




Игра «Данетки», 16 февраля 2020 года

Feb 15 2020 36 mins  

— Это название она получила не из-за популярной сказки, а из-за благотворительной деятельности своего тёзки — В разные времена и в разных странах с их помощью лечили меланхолию, облегчали боль и поднимали боевой дух — Он сражался за звание главного вредителя с существами совершенно другого размера Догадываетесь, о чём речь? Слова загадывала Вера Абросимова, преподаватель Школы развития «Маяк».




ТРИЗ. Часть 33

Jan 25 2020 34 mins  

Какими способами можно использовать обычную скрепку? Правильного ответа нет, подключайте вашу фантазию и говорите всё, что придёт в голову! Прищепка, украшение, брелок для ключей. .. Этот и другие вопросы, развивающие мышление, задавала нашим «хочувсезнайцам» Ирина Мухина, преподаватель Школы развития «Маяк».


Игра в «Данетки» с Верой Абросимовой

Jan 18 2020 33 mins  

Что такое игра в «Данетки»? Правила очень просты — наша гостья Вера Абросимова, преподаватель Школы развития «Маяк», загадывает слово, а «хочувсезнайцы» должны его угадать, задавая вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет».










Игра со слогами

Oct 20 2019 35 mins  

Сегодня мы играли в игру, суть которой проста – берётся исходное слово, делится по слогам, а участникам необходимо составить фразу, слова в которой начинаются с этих слогов! Например: РА-ДИ-О. Денис Евгеньевич сразу же предложил вариант «РАссказы ДИлетанта Окрыляют»! В гостях была Кира Трубецкая, преподаватель Школы развития «Маяк».


Игра «Данетки». Едят больше слона

Oct 12 2019 39 mins  

Смогли бы вы угадать, о ком идёт речь в нашей игре «Данетки»: едят больше слона? Перед тем, как что-то укусить, сначала решает, станет ли это обедом? Он бывает египетским, красным, горным, белолобым и даже куриным? Играем вместе с Верой Абросимовой и Ириной Мухиной, преподавателями Школы развития «Маяк».


Предметы наоборот

Oct 05 2019 37 mins  

Правила сегодняшнего выпуска «Развития мышления» довольно просты – мы называем слово, а вы должны подобрать как можно больше предметов, обладающих противоположными свойствами! Например, игла – острая, поэтому к ней подходят молоток и угол, ведь они могут быть тупыми. Играла с юными радиослушателями Кира Трубецкая, преподаватель Школы развития «Маяк».







Как развить в себе креативность?

Jul 14 2019 39 mins  

«Креативность — это мышца, которую можно прокачать», утверждает наш гость, писатель, автор книг по креативности для детей и взрослых Игорь Намаконов относительно мальчиков и девочек подросткового взраста. О феномене «Лего» и паразитическом влиянии песенных шоу, основах креативного мышления и простых тренировках для мозга.





Каникулы с пользой. Летние софистические задачи. Часть 11

Jun 16 2019 41 mins  

Софистические задачи — с выдумкой, с хитринкой, и для решения нужно думать нестандартно. О руках, которые стали местоимениями, мокрых деревьях и сложностях жизни лилипутов. Свежие задачи нам приготовил Дмитрий Гусев, доктор философских наук и профессор МПГУ.


Каникулы с пользой. Летние задачи по ТРИЗ

Jun 02 2019 42 mins  

Лето только наступило, пришло время немного отвлечься от наук общепризнанных, и по-другому взглянуть на знакомые нам вещи. Один из главных примеров этого утра: мы послушали, а потом и сами попробовали придумать истории о буквах. Как это? Например «Ш»: как она выглядит, как звучит, на что похожа внешне…Делаем из этого загадки для своих близких, и пытаемся отгадать!


Софистические задачи. Часть 10

May 10 2019 36 mins  

Формально кажущееся правильным, но ложное по существу умозаключение, основанное на преднамеренно неправильном подборе исходных положений — именно это называют софизмом. Первый юбилей, 10-й выпуск софистических задач: нужно отыскать верный смысл и распутать нити мыслей. Новые задачи подготовил Дмитрий Алексеевич Гусев, преподаватель МПГУ, российской академии народного хозяйства и госслужбы при президенте РФ.


Развиваем память и воображение. Часть 27

May 09 2019 29 mins  

Играли в «данетки» вместе с преподавателем Школы развития «Маяк» Верой Абросимовой. Сбежала от врачей, чтобы поскорее вернуться домой (Алиса, Гостья из будущего). Первая в мире охранная система с паролем. (Алибаба и сорок разбойников). Пилот вертикально взлетающего летательного аппарата с инвалидностью. (Баба Яга, рн). Будучи практически безграмотной, создала образ мудреца. (Сова, Винни Пух).




Развиваем память и воображение. Часть 25

May 01 2019 38 mins  

Капризная красавица, готовая побороться с тигром. Победил целый флот, войдя в воду лишь по колено. Разрушил чужую семью, чтобы спасти свою. Загадочно? Не то слово! Но если задавать правильные вопросы, то можно узнать кого же загадала наша гостья, преподаватель Школы развития «Маяк» Вера Абросимова.



Софистические задачи. Часть 9

Apr 12 2019 36 mins  

Загорелись два дома: бедный и богатый. Какой дом будут тушить первым прибывший наряд полиции? «Она красная? Нет, она чёрная. Почему же она белая? Да потому, что она зелёная», – о чём идёт речь? Человек 7 суток не ел и 7 суток не спал. Чем он сначала займётся? Задачи наши не столько на счёт, сколько на логику! Новые заковыристые вопросы подготовил Дмитрий Алексеевич Гусев, преподаватель МПГУ, российской академии народного хозяйства и госслужбы при президенте РФ.


Развиваем память и воображение. Часть 23

Apr 06 2019 39 mins  

Новая встреча, и любимые «да-нетки». Правила простые: нам говорят небольшие вводные о главном герое или персонаже сказки, а дальше мы задаём вопросы, на которые можно строго ответить «да» или «нет». В этот раз угадывали сказки Андресена, сказку Киплинга «Слонёнок», русскую сказку «Маша и медведь» и не только. А подготовила вопросы Вера Абросимова, преподаватель Школы развития «Маяк».




Софистические задачи. Часть 8

Mar 08 2019 38 mins  

Поезд «Москва-Владивосток» выезжает один раз в сутки, и идёт до пункта назначения 10 дней. Сколько поездов с таким же маршрутов он встречает по пути? Существует слово из 7 букв. Если убрать одну букву – останется 2 буквы. Какое слово загадано? Такие непростые задачки решали этим утром! Не только на счёт, сколько на логику. Со свежими примерами пришёл уважаемый гость Дмитрий Гусев, профессор МПГУ, РАНХиГС при президенте РФ, Московского университета им. С.Ю. Витте, доктор философских наук.









Софистические задачи. Часть 5

Nov 10 2018 42 mins  

Искали логические ошибки в рамках рубрики «Развитие мышление». Проще говоря, мы решали софистические задачи вместе с нашим гостем, профессором Московского педагогического государственного университета (МПГУ), Российской академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте РФ (РАНХиГС), Московского университета им. С.Ю. Витте, доктором философских наук Дмитрием Гусевым.


Софистические задачи. Часть 4

Oct 13 2018 39 mins  

Профессор Московского педагогического государственного университета (МПГУ), Российской академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте РФ (РАНХиГС), Московского университета им. С.Ю. Витте, доктор философских наук Дмитрий Гусев был гостем рубрики «Развитие мышления». Он принес в нашу студию софистические задачки, которые решали наши юные слушатели. И все решили, молодцы!






Каникулы с пользой. Летние задачи на логику

Aug 18 2018 40 mins  

С преподавателем ШР «Маяк» Верой Абросимовой мы решали задачи на логику, по примеру Шерлока Холмса пользуясь методом дедукции! «Четвертый лишний»: тарелка, ложка, нож и сковорода; слон, зебра, гепард, синица. Угадай два слова, отличающиеся между собой одной буквой: с буквой «п» – остаток дерева, а с буквой «т» спрячет от солнца; с буквой «м» – часть теста, а с «р» – часть тела. Слон, суслик, селезень – чем похожи эти слова и какое слово можно добавить?


Каникулы с пользой. Софистические задачи. Часть 2

Jul 14 2018 36 mins  

Как найти прошлогодний снег? Как сделать так, чтобы в одном сапоге оказались пять мальчиков? Что все люди на Земле делают одновременно? Можно ли предсказать счет любого матча до его начала? Что с самого рождения принадлежит тебе, но пользуются этим больше людей? С профессором МПГУ, РАНХиГС при президенте РФ, Московского университета им. С.Ю. Витте, доктором философских наук Дмитрием Гусевым и нашими юными радиослушателями разбираем увлекательные и веселые софистические задачки!









Теория решения изобретательских задач. Часть 25. Насекомые

May 01 2018 34 mins  

Весна! Просыпаются насекомые! Как дать лекарство пчеле? Как личинки мух-сирфид ухитряются незаметно для муравьёв-сторожей подобраться к тлям? Как муравьям догнать свою жертву, ведь спуск по стволу займёт много времени? Кроме ответов на вопросы, мы с помощью преподавателя Школы развития «Маяк» Веры Абросимовой, попробовали представить, какие насекомые получатся, если объединить паука и бабочку, стрекозу и муравья, богомола и таракана?



Теория решения изобретательских задач.
Часть 24

Apr 21 2018 39 mins  

Нутрии хорошо переносят зиму даже в неотапливаемых клетках. Но эти чистюли любят плескаться в воде, поэтому зимой им воду в клетки ставить нельзя – прежде чем напиться, они обязательно начнут умываться и могут потом обморозиться. Воду нужно давать, чтобы напоить зверьков, и воду нельзя давать, чтобы они не обморозились после умывания. Как же напоить зверьков зимой? Вера Абросимова, преподаватель Школы Развития «Маяк» помогала разобраться с нашими необычными задачами.






Развиваем память и воображение. Часть 15

Mar 09 2018 40 mins  

Задачи на развития мышления были максимально увлекательными. Вы только послушайте. «Пухлики едят кочерыжки. Перед нами животное, которое не ест кочерыжки. Кто перед нами?» За забавными, воображаемыми героями, таких как пухлики, поники и коники мы практиковали логику наших маленьких слушателей. Помогала нам в этом Кира Трубецкая, преподавать школы развития «Маяк».








Развиваем память и воображение. Часть 13

Dec 03 2017 41 mins  

Вместе с преподавателем Школы развития «Маяк» Верой Абросимовой мы вновь поговорили о том, что такое память, мышление, воображение и логика, сыграли в увлекательную игру «Четвёртый лишний» (например, какое слово лишнее: бокс, волейбол, синхронное плавание, бобслей? Почему?), а также провели интереснейшую интерактивную лекцию-игру с прекрасными призами!


Развиваем память и воображение. Часть 12

Nov 19 2017 41 mins  

Вопросы, загадки, задачи на логику, смекалку и сообразительность — хороший набор для развития пытливости детского ума, любознательности и интереса к учебе! Вместе с преподавателем Школы развития «Маяк» Кирой Трубецкой мы вновь решили речевые задачки, потренировались в риторике и умении не только отвечать на вопросы, но также и в умении уходить от вопросов. А также мы обсудили, что такое память и мышление.




Развиваем память и воображение.
Часть 11

Sep 24 2017 35 mins  

Регулярные тренировки в решении задач, развивающих воображение помогают ребенку развивать навыки нестандартного мышления. Вопросы, загадки, задачи на логику, смекалку и сообразительность — хороший набор для развития пытливости детского ума, любознательности и интереса к учебе!








Развиваем память и воображение. Часть 8

Mar 19 2017 42 mins  

Кто владеет информацией – владеет миром, а владеет информацией тот, у кого хорошая память! Говоря научным языком, память — это психический процесс приобретения, хранения, удержания и воспроизведения информации. Человеческая память и сегодня остается самым ценным ресурсом, несмотря на все технические новинки последних десятилетий! Вместе с нашими юными радиослушателями мы поиграли в различные игры, которые показали нам, как работают некоторые из операций мышления и как можно их тренировать!


Шахматы

Mar 10 2017 40 mins  

Считается, что история шахмат насчитывает не менее полутора тысяч лет. Известно множество версий «рождения» шахмат — «индийская», «византийская» и др. Согласно наиболее распространённой из них, первая известная игра-прародитель, чатуранга, появилась в Индии не позже VI века нашей эры.









Теория решения изобретательских задач. Часть 10

Nov 06 2016 31 mins  

Учиться должно быть интересно! Сегодня это утверждение не требует доказательств. Одним из средств, обеспечивающих не только качественный, но и увлекательный процесс обучения является система творческих заданий на основе методов и приемов ТРИЗ. Главная цель, которую ставят перед собой ТРИЗ-педагоги это — формирование у детей творческого мышления, воспитание творческой личности,




Теория решения изобретательских задач. Часть 9

Oct 16 2016 33 mins  

Теория решения изобретательских задач – ТРИЗ – является набором алгоритмов и методов, созданных советским изобретателем Генрихом Альтшуллером (кстати, вчера все тризовцы отмечали День рождения Генриха Сауловича, который родился 15 октября 1926) и его последователями, для совершенствования творческого процесса, т. е. главная идея его технологии состоит в том, что технические системы возникают и развиваются не «как попало», а по определенным законам.







Теория решения изобретательских задач. Часть 7

May 29 2016 41 mins  

Теория решения изобразительных задач – ТРИЗ – является набором алгоритмов и методов, созданных изобретателем Генрихом Альтшуллером и его последователями, для совершенствования творческого процесса, т.е. главная идея его технологии состоит в том, что технические системы возникают и развиваются не «как попало», а по определенным законам.



Теория решения изобретательских задач. Часть 5

Apr 17 2016 41 mins  

Теория решения изобразительных задач – ТРИЗ – является набором алгоритмов и методов, созданных изобретателем Генрихом Альтшуллером и его последователями, для совершенствования творческого процесса, т.е. главная идея состоит в том, что технические системы возникают и развиваются не «как попало», а по определенным законам. Сегодня мы провели по этому предмету настоящее соревнование! А соревновались между собой — команда ДЕТЕЙ и команда ВЗРОСЛЫХ!


Теория решения изобретательских задач. Часть 4

Apr 10 2016 40 mins  

Теория решения изобразительных задач – ТРИЗ – является набором алгоритмов и методов, созданных изобретателем Генрихом Альтшуллером, для совершенствования творческого процесса, т.е. идея состоит в том, что технические системы возникают и развиваются не «как попало», а по определенным законам. Сегодня мы провели по этому предмету настоящее соревнование! А соревновались между собой — команда ДЕТЕЙ и команда ВЗРОСЛЫХ!



Теория решения изобретательских задач. Часть 3

Apr 02 2016 38 mins  

Теория решения изобразительных задач – ТРИЗ – является набором алгоритмов и методов, созданных изобретателем Генрихом Альтшуллером и его последователями, для совершенствования творческого процесса, т.е. главная идея состоит в том, что технические системы возникают и развиваются не «как попало», а по определенным законам. Сегодня, мы провели по этому предмету настоящее соревнование! Соревновались — команда ДЕТЕЙ и команда ВЗРОСЛЫХ!




Занятия КПТ для детей: как объяснять мысли и чувства

Меня часто спрашивают, как включить занятия КПТ (когнитивно-поведенческую терапию) в школьное консультирование и действительно ли это подходит для школьных консультантов.

Разрешено ли школьным консультантам использовать ТОС? 100% да. В мероприятиях КПТ используется краткосрочный подход, основанный на фактических данных. Это брак, заключенный на небесах.

Ну, с чего мне вообще начать? Вы начинаете с того, что показываете учащимся разницу и связи между мыслями и чувствами.

В этом посте я расскажу вам об этих двух основных навыках, основанных на когнитивно-поведенческой терапии, и о том, как вы можете их обучить. Начинать с мыслей и чувств полезно для любого школьного психологического консультирования, даже если когнитивно-поведенческая терапия не является вашим типичным подходом.

Разделение мыслей и чувств

Идеальным местом для начала работы с КПТ является помощь учащимся в разделении мыслей и чувств. Большинство студентов не осознают, что чувство гнева отличается от мысли «Я собираюсь опрокинуть свою парту». Мысль «Я провалю тест» отличается от того, чтобы нервничать.

Психообразование

Прежде всего, чтобы помочь детям понять разницу между мыслями и чувствами, мы должны дать им определение.

Мысли — это слова, которые мы говорим себе.

Мысли возникают все время и часто без нашего ведома.

Два человека могут иметь разные мысли об одном и том же.

Чувства будут более знакомыми, но полезно проверить словарный запас чувств ребенка. Есть ли у них базовый словарный запас, такой как гнев, радость, грусть, удивление, страх? А как насчет более сложной лексики, такой как возбуждение, ярость, нервозность, раздражение, депрессия, ужас? Очень полезно иметь визуальные эффекты или даже зеркала, чтобы они могли видеть разницу между эмоциями на своем лице.

Упражнения по распознаванию

Как только вы определите мысли и чувства, дайте учащемуся возможность попрактиковаться в обнаружении каждого из них. Попробуйте некоторые из этих действий:

Задания на сортировку : Запишите мысли или чувства на карточках и попросите их рассортировать в ведро сердца или ведро мыслей.

Читать вслух детскую литературу  и останавливаться, когда персонажи делятся мыслями или чувствами. Посмотрите, могут ли учащиеся определить, что такое мысль или эмоция, и как их отличить.

Разыграйте ситуацию по ролям и остановитесь в разных местах, чтобы учащиеся рассказали, что кто-то чувствует или о чем он может думать.

Соедините мысли и чувства

Как только учащиеся поймут, чем их мысли отличаются от их чувств, они должны увидеть, как они связаны.

Соедините это с историей

Учащиеся могут лучше понять эту простую, но абстрактную концепцию с помощью историй и примеров. Это также повышает вовлеченность, когда они могут ссылаться на примеры в деятельности CBT. Это был один из лучших способов заставить учащихся увидеть мысли и чувства как разные, а также понять их связь.

Первый день в школе Пример

Зайдите в мой магазин и загрузите эту историю ТОС о первом дне в школе.

Исследуйте связь

Рассказ «Первый день в школе» — отличный способ показать связь между мыслями и чувствами. Вы можете продолжить рассказ, попросив ученика рассказать свою версию на другом примере. Например, увидеть слизняка на земле. Один ребенок может быть взволнован и хотеть рассмотреть его поближе, в то время как другой ребенок может испытывать отвращение и стоять далеко.

Попробуйте выполнить несколько других действий, чтобы продолжить изучение этой связи, пока учащиеся учатся заменять негативные мысли более реалистичными.

Создайте детективную игру или игру-гадалку, в которой учащиеся должны предсказать, что кто-то может чувствовать или что он может подумать.

Соедините мысли, чувства и действия с помощью простой поделки КПТ, такой как этот цветок. Может быть полезно говорить о мыслях как о семенах и о том, как эти мысли могут вырасти в сорняки или цветы.

Используйте карты решений CBT , чтобы помочь учащимся увидеть, где они могут изменить свой курс, изменив свои мысли, чувства или действия.

Занятия КПТ естественным образом подходят для школьного консультирования, если у вас есть эти простые базовые навыки. Когда учащиеся смогут связать свои мысли, чувства и действия, они смогут лучше ими управлять.

Теперь у вас есть несколько идей, как помочь учащимся увидеть разницу и связь между мыслями и чувствами. Подпишитесь на мою рассылку и скачайте «Историю первого дня в школе». Ваш набор инструментов CBT растет!

Магазин этого поста

Притворная игра: Растущие детские умы

Наслаждайтесь этим гостевым постом Melody Hobbs, Sarah Neessen и Kathy Fitzgerald

Авторы:

Melody Kay Kybbs, Ed. S. Директор окружной дошкольной программы и классный руководитель, Lenoir City Schools

Sarah Neessen, B.S. Классный руководитель, Knox County Head Start

Kathy Fitzgerald, Ph.D. Ассистент клинического профессора, ЮТК Детско-семейные исследования

Развитие детского разума

Знаете ли вы…. «когда дети участвуют в зрелых притворных играх со своими сверстниками , они практикуют репрезентативное мышление , тот же тип мышления, который необходим для ранней грамотности. В притворной игре дети разыгрывают сложные повествования. Дети используют комбинацию объектов, действий и языка вместе в повествовательных последовательностях и используют язык за пределами своего повседневного словарного запаса, поскольку они осмысленно разыгрывают различные точки зрения и роли» (Центр знаний по обучению в раннем детстве, 2006, стр. 2).

Притворная игра – о чем мы говорим?

Многие согласятся с тем, что игра играет важную роль в жизни маленьких детей. Интересно, что не все игры одинаковы. Сара Смилански (1922–2006), израильский исследователь, вместе с Пиаже изучала детские игры. Собственные исследования Смилянски расширили ее работу с Пиаже, поскольку она продолжала уделять внимание взаимосвязи между детской игрой и обучением. В своей книге « Облегчение игры: средство содействия когнитивному, социально-эмоциональному и академическому развитию детей младшего возраста» (1990), Смиланский и Шефатия выделяют четыре типа игры:

  • Функциональная игра (манипулирование игрушками),
  • Конструктивная игра (строительство и изготовление вещей),
  • Игры с правилами (начинается примерно в 6 лет, когда дети знакомятся с играми через определяющие их правила) и
  • Драматическая/Социодраматическая пьеса (игра, в которой ребенок выступает в роли актера, наблюдателя и интерактора). Согласно Smilansky и Shefatya (1990), социодраматическая [воображаемая] игра — это «форма добровольной социальной игровой деятельности, в которой участвуют маленькие дети. Она отличается от других видов игр тем, что она ориентирована на человека, а не на материал или объект» (стр. 3 и 21). Именно в этом типе игры социодраматическая ролевая игра,  дети занимаются очень сложным мышлением.

«В игре ребенок всегда выше своего среднего возраста, выше своего повседневного поведения; в игре он как будто на голову выше самого себя».  Выготский, 1933/1967 (цит. по Бодрова и Леонг, 2015, с. 371)

Притворная игра и владение умственными инструментами между социодраматической ролевой игрой и познавательным развитием детей. Эльконин рассматривал социодраматическую игру как основную деятельность, влияющую на овладение дошкольником «умственными орудиями». По словам Эльконина, по мере того, как дети участвуют в зрелой ролевой игре, у них развивается умственная способность овладевать орудиями как сегодняшнего, так и завтрашнего дня. …»даже те, которые еще не изобретены» (Бодрова и Леонг, 2015, стр. 377).

Эльконин выделил четыре различных способа, которыми дети реализуют высшие психические функции в зрелой ролевой игре (Bodrova & Leong, 2015):

  1. Ролевая игра дает детям возможность разработать сложную систему краткосрочных и долгосрочных целей . Иногда дети должны отложить непосредственную цель игры, чтобы спланировать следующую сцену. Возьмем, к примеру, сценарий магазина мороженого, в котором дети должны приостановить свою роль покупателей, чтобы заработать бумажные деньги, необходимые для покупки мороженого.
  2. Ролевая игра способствует когнитивному «децентрированию». В социодраматической игре дети должны «видеть» с точки зрения других. Например, в том же игровом сценарии, описанном выше, ребенок говорит «ДИНЬ!» звонить в притворный звонок, предупреждая «работницу магазина мороженого», что она готова сделать заказ. Понимая точку зрения другого ребенка (покупатель звонит в колокольчик, чтобы заказать мороженое), «работник магазина мороженого» отвечает: «Что я могу купить для вас сегодня, мэм?»
  3. Притворная игра способствует развитию ментального представления . В притворной игре дети должны думать о понятиях, которые могут быть или не быть конкретными. В сценарии с магазином мороженого «мать» заявляет, что покупает шоколадное мороженое для своего ребенка, даже несмотря на отсутствие видимого представления роли дочери (например, куклы). Эта иллюстрация подчеркивает использование детьми абстрактного мышления и воображения во время ролевых игр. Поскольку воображение не является необходимостью для притворства, оно является конечным результатом.
  4. Притворная игра поддерживает преднамеренность действий – как физических, так и умственных. В социодраматической игре дети должны следовать «правилам роли». Снова возвращаясь к игровой сцене магазина мороженого, «покупатели» ждут в очереди, пока «работник магазина мороженого» не обслужит каждого покупателя, сопротивляясь желанию просто взять то, что они хотят, когда они этого хотят. Вместо этого роль ребенка определяет, как ребенок должен общаться, реагировать и совершать действия с другими людьми в этой роли.

Ролевая игра: средство развития когнитивных компетенций средство для развития когнитивных компетенций, необходимых при обучении грамоте. Во время совместной ролевой игры дети участвуют в сложных разговорах, практикуют саморегуляцию с помощью «правил роли» и используют символическое и абстрактное мышление, когда притворяются и представляют. Кроме того, дети применяют аналитическое мышление при планировании игры, а также решают проблемы, возникающие во время игры, и реагируют на них. Устная речь, символическое и абстрактное мышление, аналитическое мышление и саморегуляция являются когнитивными компетенциями, лежащими в основе раннего развития грамотности (Bodrova & Leong, 2010), и все они укрепляются благодаря постоянному участию детей в зрелой социодраматической игре.

Ролевая игра опосредует обучение

Основываясь на работах таких исследователей, как Смилянский, Выготский, Эльконин и других, мы считаем, что притворная игра вызывает развитие . Притворная игра опосредует (т. е. является промежуточным звеном) между внешними переживаниями и/или восприятиями ребенка и интернализованным пониманием ребенка. Другими словами, участвуя в социодраматической игре, дети узнают и осмысливают свой мир, поскольку они разыгрывают понятия, которые они еще не могут объяснить словами. Дети разыгрывают сцены, дилеммы или сюжетные линии, в которых они присваивать необходимые роли, принимая действия как свои собственные. В этом контексте у детей развивается способность использовать абстрактное мышление по мере того, как они представляют, создают и представляют идеи (Duncan & Tarulli, 2003).

Дети начинают мыслить в терминах символов, используя предметы для обозначения чего-то или кого-то в игре. Например, дети могут столкнуться с проблемой использования кубика, изображающего роль собаки. В конце концов, дети приходят к выводу, что им не нужен конкретный предмет (в данном случае кубик), чтобы изобразить собаку… они могут мыслить абстрактно, представьте себе роль собаки, существующей в пьесе. Такие ученые, как Смилянский, Выготский и Эльконин, утверждают, что сознание детей меняется, когда они со временем участвуют в этом уровне когнитивно-требовательной ролевой игры. Когда дети владеют абстрактным мышлением, их разум готовится к пониманию, используя буквенные символы для представления слов и идей. На этом этапе символы D – O – G могут начать иметь смысл как представление собаки (Бодрова и Леонг, 2015; Смиланский и Шефатия, 19). 90).

Притворная игра не происходит просто так

Притворная игра может быть универсальной, но ее необходимо намеренно поддерживать, чтобы дети дошкольного возраста могли достичь наивысшего уровня социодраматической игры (Leong & Bodrova, 2012). Как рефлексивных практиков в области раннего детства, мы были вынуждены задуматься о максимальном использовании возможностей социодраматических игр в наших дошкольных классах. В частности, мы задали себе глубокие вопросы для исследования:

  • Каково наше собственное понимание ролевой игры?
  • Как мы можем планировать притворную игру, не диктуя ее?
  • Узнаем ли мы, когда детская игра-притворство «застряла»?
  • Как нам попытаться продвинуть пьесу, не вмешиваясь?

Наши вопросы заставили нас вернуться к понятиям преднамеренности учителей, обмена опытом и проектной работы для получения ответов.

Поддержка зрелых ролевых игр с помощью преднамеренности учителя, обмена опытом и проектной работы

Знания учителя приводят к намерению учителя

Как и в других областях развития, притворная игра созревает на разных этапах. Мы признаем, что для того, чтобы правильно организовать детскую игру, чтобы она продолжала усложняться, мы должны знать о ней больше. PRoPELS, разработанный Деборой Леонг и Еленой Бодровой (2012 г.), представляет собой инструмент для выявления компонентов ролевой игры, а также для анализа конкретных характеристик игры. PROPELS — это аббревиатура, обозначающая шесть компонентов ролевой игры:

П – План.   Дети демонстрируют способность обдумывать и развивать игру до того, как она начнется. На самом высоком уровне воображаемой игры дети тратят больше времени на планирование игры, чем на ее разыгрывание.

Р – Роли. Роли детей должны вписываться в сценарий игры, а их действия должны соответствовать правилам поведения, определенным ролью. Во взрослой игре роли связаны с социальными отношениями, и дети могут играть более одной роли одновременно.

P Реквизит . Реквизитом может быть любой реальный, символический или воображаемый объект, используемый во время игры. В самой сложной форме игры реквизит является воображаемым и не нужен детям, чтобы оставаться в своих ролях.

E – Расширенный период времени . Это продолжительность игры и ее продолжение во времени, либо в рамках одной игровой сессии, одного дня, либо, как указано в зрелой игре, в течение нескольких игровых сессий и дней. На этом уровне игру можно даже приостановить и возобновить.

L- Язык . Язык относится к словам и словарному запасу, которые дети используют для разработки роли, сценария или действий в игре. По мере того, как дети взрослеют в своих игровых способностях, книжный язык становится частью ролевой речи.

S Сценарий . Сценарий включает сцену и последовательность интерактивных событий, которые разыгрывают дети. В зрелой игре дети ориентируются в разворачивающейся игровой истории в ответ на предыдущую игру или пожелания игроков. Используются и воспроизводятся темы из рассказов и книг (Леонг и Бодрова, 2012, стр. 29).).

Обмен опытом и проектная работа поддерживают развитие притворной игры

Затем мы обратились к обмену опытом и проектным исследованиям как к средству предоставления детям контекста и информации для расширения возможностей притворной игры. Мы знаем, что обмен опытом жизненно важен для создания классного сообщества, поэтому само собой разумеется, что обмен опытом необходим для обеспечения общей основы для постановки детей и участия в сценарии притворной игры. Общим опытом может быть что угодно, от обычного повседневного опыта до чтения книг, времени, проведенного вместе в школе, экскурсий, общественных мероприятий или проектной работы.

Мы рассматриваем проектную работу как преднамеренный обмен опытом, который может дать детям общий опыт и понимание, которые могут обогатить социодраматическую игру. По определению, работа над проектом — это «углубленное исследование темы, о которой стоит узнать больше… Исследовательская работа, намеренно направленная на поиск ответов на вопросы по теме, заданные либо детьми, либо учителем, либо учителем, работающим с детьми». (Кац и Хелм, 1994, стр. 1). По мере того, как дети дошкольного возраста участвуют в исследовании значимой темы, они получают знания, которые расширяют их притворную игру. Опыт работы над проектом расширяет возможности притворной игры, открывая детям двери для использования новых ролей, деталей, словарного запаса, материалов, фактов или сценариев. Более того, проектная работа поддерживает притворную игру, которая со временем развивается. Подобно игровой сцене в притворной игре, проектная работа имеет открытый конец и возникает в результате постоянного взаимодействия между детьми, взрослыми, материалами и идеями.

Итак, что такое большой путь?

Социально-драматическая игра – это деятельность, благодаря которой развиваются молодые умы. Притворная игра вызывает развитие, а опосредует обучение у детей. Целеустремленность учителей, обмен опытом и работа над проектами могут помочь детям в притворной игре и максимизировать возможности воображаемой игры. Социально-драматическая игра слишком важна в учебной жизни маленьких детей, чтобы ее можно было оставить на волю случая.

Ссылки

Бодрова, Э. и Леонг, Д. (2015). Выготский и поствыготский взгляды на детскую игру. American Journal of Play, т. 7 , № 3, стр. 371–388. Получено с https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1070266.pdf

Леонг Д. и Бодрова Э. (2012). Оценка и формирование лесов: игра «Вообразите». Дети младшего возраста , v67 n1 p28-34. Получено с www.researchgate.net/publication/292513144_Assessing_and_scaffolding_make-believe_play

Бодрова Э., Леонг Д., Дэвидсон Ф.В., Дэвидсон Дж.М., Выготский Л.С., & Davidson Films. (1995). Игра: Выготский подход . Дэвис, Калифорния: Davidson Films.

Дункан, Р. и Тарулли, Д. (2003). Игра как ведущая деятельность дошкольника: Взгляды Выготского, Леонтьева, Бахтина. Журнал раннего образования и развития v.14. (№3). стр. 271-289.

Центр знаний по дошкольному обучению.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *