условия игры — Перевод на английский — примеры русский
На основании Вашего запроса эти примеры могут содержать грубую лексику.
На основании Вашего запроса эти примеры могут содержать разговорную лексику.
Кроме того, обновление правил торговли позволит обеспечить более справедливые условия игры.
Furthermore, updating the trade rules will contribute to ensuring a more level playing field.Международное сообщество должно стараться обеспечить справедливые условия игры для Африки.
The international community should try to create a level field for Africa.Хотя страны, получающие помощь, должны выполнять определенные минимальные требования, доноры не должны менять условия игры.
Крайне важны равные условия игры, если должно возобладать верховенство права.
A level playing field was crucial if the rule of law was to prevail.Кратко, это положение призвано устранить «выборочное раскрытие информации», создав равные условия игры для инвесторов.
Поэтому Малави призывает сообщество доноров уравнять условия игры, оказав помощь тем, кто не имеет возможности реально воспользоваться преимуществами современной глобальной информационной сети.
Malawi therefore calls upon the donor community to level the playing field by assisting those who lack the capacity to meaningfully take advantage of a modern global information network.Расположенные по всему миру хранилища, набитые всем, что он собирал, чтобы уравнять условия игры и разгромить Супермена раз и навсегда.
Vaults around the world loaded with all the things he’d collected to level theЭто в условия игры не входит.
Субсидии, существующие в развитых странах в сельскохозяйственном секторе и других областях, несправедливо делают неравными «условия игры» для производителей и экспортеров развивающихся стран.
Developed-country subsidies in agriculture and other areas unfairly tilted theГосударственная политика должна оказывать поддержку действиям по обоим направлениям, создавая тем самым равные условия игры как для богатых, так и для бедных.
Public policy should support both tracks, thus levelling the playing field for poor and rich.Одной из характеристик Интернета принято считать то, что он создает «равные условия игры» для предприятий во всем мире.
На пороге нового тысячелетия у государств-членов есть исторический шанс выработать не одинаковые, а справедливые условия игры, при которых все страны могли бы участвовать в глобальной гонке за развитие и процветание.
On the eve of the new millennium, Member States had a historic opportunity to design not a level playing field, but an equitable one where all countries could be equipped to participate in the global race for development and prosperity.Включение дополнительных постоянных членов в состав Совета, в частности из числа развивающихся стран, обеспечит таким образом более справедливые условия игры для всех.
Adding additional permanent members, particularly from the developing countries, will thus ensure a more levelПо ее мнению, предоставление всем осуществляющим выбросы субъектам во всех стран доступа к рыночным механизмам в интересах соблюдения обязательств по достижению целей сокращения выбросов ПГ обеспечило бы равные «условия игры» и позволило бы избежать перекосов в уровнях конкурентоспособности и активизировало бы сотрудничество.
It suggested that allowing all emitters in all jurisdictions to access market mechanisms for compliance with GHG reduction goals would ensure a levelМы, в развивающемся мире, должны полностью признать, что мы быстро продвигаемся в направлении формирования мировых рынков, на которых правила и условия игры отличаются от правил прошлого.
We in the developing world must fully acknowledge that we are moving quickly towards world markets, in which the rules and conditions of the game are different from those of the past.С другой стороны, ожидается, что более справедливые «условия игры» будут стимулировать сельскохозяйственное производство и реакцию предложения РС в целом, в том числе в Африке к югу от Сахары, что позитивно скажется на продовольственной безопасности и экспортных возможностях.
On the other hand, a more equitable level playing field is expected to stimulate agricultural production and supply response for DCs in general, including for sub-Saharan Africa, with a positive impact on foot security and export capacity. Благодаря международному обмену, возможно, удастся также решить такие проблемы, как снижение конкурентоспособности, перевод предприятий в другие юрисдикции и неравные
неравные «условия игры — Перевод на английский — примеры русский
На основании Вашего запроса эти примеры могут содержать грубую лексику.
Для производителей в третьих странах, которые конкурируют на одном и том же рынке с производителями США и которые нуждаются в получении доходов от продажи своей продукции на международных рынках для покрытия произведенных инвестиций, подобное положение означает неравные «условия игры«.
For producers in third countries competing in the same market with US producers and who need revenue from sales in international markets to cover their investments, such a situation creates an uneven playing field.Предложить пример
Другие результаты
Субсидии, существующие в развитых странах в сельскохозяйственном секторе и других областях, несправедливо делают неравными «условия игры» для производителей и экспортеров развивающихся стран.
Developed-country subsidies in agriculture and other areas unfairly tilted the playing field against developing-country producers and exporters.Благодаря международному обмену, возможно, удастся также решить такие проблемы, как снижение конкурентоспособности, перевод предприятий в другие юрисдикции и неравные условия игры для предприятий.
International exchange can also help address concerns of reduced competitiveness, enterprise relocation to other jurisdictions and an unfair playing field for businesses.Г-н Акрам отмечает растущее несоответствие между верой ВТО в рынок и взаимную либерализацию и реальностью неравноправной глобализации, ведущей к усилению маргинализации развивающихся стран, которые не в состоянии конкурировать в условиях неравной и жестокой игры в сфере международной торговли.
Mr. Akram said that there was a growing divergence between the WTO belief in the marketplace and reciprocal liberalization and the reality of unequal globalization, leading to the increasing marginalization of developing countries, which could not compete in the unequal and brutal game of international trade.Совокупный эффект ограничения срока полномочий членов Комиссии в рамках трехсторонней структуры будет заключаться в сведении к минимуму роли КМГС и в том, что и без того не вполне равные условия игры станут еще более неравными.
Imposing term limitations on ICSC members within the proposed tripartite structure would have the cumulative effect of marginalizing the «ICSC component» and would further tilt the balance in an already uneven playing-field.Условия игры, малыш Джон, условия игры.
Кроме того, обновление правил торговли позволит обеспечить более справедливые условия игры.
Furthermore, updating the trade rules will contribute to ensuring a more level playing field.Международное сообщество должно стараться обеспечить справедливые условия игры для Африки.
The international community should try to create a level field for Africa.Хотя страны, получающие помощь, должны выполнять определенные минимальные требования, доноры не должны менять условия игры.
While the recipient countries are expected to meet some minimum requirements, there should be no shifting of the goalposts by the donors.Уровень с обменом — это условие игры.
Важно, чтобы Национальная избирательная комиссия оставалась объективной, транспарентной и сбалансированной и придерживалась справедливых условий игры, соблюдая при этом график выборов.
It is important that the National Elections Commission remains objective, transparent and balanced, and maintains a level playing field, while adhering to the electoral calendar.Крайне важны равные условия игры, если должно возобладать верховенство права.
A level playing field was crucial if the rule of law was to prevail.Кратко, это положение призвано устранить «выборочное раскрытие информации», создав равные условия игры для инвесторов.
In brief, the regulation is designed to eliminate «selective disclosure» by levelling the playing field between investors.Поэтому Малави призывает сообщество доноров уравнять условия игры, оказав помощь тем, кто не имеет возможности реально воспользоваться преимуществами современной глобальной информационной сети.
Malawi therefore calls upon the donor community to level the playing field by assisting those who lack the capacity to meaningfully take advantage of a modern global information network.Это неизбежный результат, поскольку пресловутое создание равных условий игры в реальности не существует.
Идеология одинаковых условий игры — это ошибочный миф.
Условия игры равные, и свободное движение капитала является неотъемлемой частью секрета свободной торговли.
The fields are level, and the free movement of capital is a part of the secret free trade.Отдельной группой наших клиентов являются бильярдные клубы, которые должны поставлять любителям увлекающимся бильярдом условия игры на высшем уровне и с применением найлучшего оборудования.
The pools from Tournament are designed especially for needs of billiard clubs which should offer the best quality and the most professional equipment to all billiard fans.Общие положения и условия игры на линии ставок bwin: обязательства сторон, регистрация, игровые счета и прочие сопутствующие вопросы…
The general terms and conditions (GTC) for the bwin line-up, regarding liability, registration, betting accounts and everything related to these. ..Создание справедливых «условий игры» было признано в качестве основного предварительного требования для мобилизации финансовой поддержки со стороны частного сектора.
The creation of a level playing field was seen as key to mobilizing financial support from the private sector.Благотворительный проект «Помоги и выиграй»
1. Для игры в «Судоку» участнику необходимо войти в личный кабинет. Авторизоваться можно как через сайт, так и автоматически во время входа в игру.
2. Участник должен выбрать размер поля, затем сложность игры — и согласиться потратить требующееся количество баллов (паровозиков). За участие в игре с личного счета Участника списывается от 20 до 30 баллов (количество может быть изменено одновременно для всех Участников по усмотрению Организатора конкурса).
3. Игрой автоматически создаётся поле судоку. Размер поля выбирается участником, количество пустых клеточек зависит от того, какую сложность выбрал участник.
4. Играя в судоку, участник должен расставить числа в девяти или шестнадцати квадратах, размещённых в виде 3х3 или 4х4 соответственно. При этом числа (от 1 до 9 в игре 3х3 и от 1 до 16 в игре 4х4) должны быть расположены так, чтобы ни в одной строчке, ни в одном столбце и ни в одном квадрате числа не повторялись.
5. Участник может передвигать поле судоку, зажимая левую кнопку мыши. Также можно увеличивать или уменьшать масштаб судоку, используя колёсико мыши.
6. Для того, чтобы ввести число, участник должен сначала кликнуть левой кнопкой мыши на это число в нижней панели под игрой, а затем – на выбранную ячейку. Введение с помощью клавиатуры в игре не поддерживается. При желании участник может убрать число из ячейки, выбрав в нижней панели пустой квадрат и кликнув на нужную ячейку.
7. Для того, чтобы заменить одно число другим, участнику достаточно выбрать нужное число в нижней панели и кликнуть на то, которое он хочет заменить.
8. Участник может использовать платную подсказку. Для этого ему нужно выбрать соответствующую кнопку в нижнем левом углу игрового экрана и затем согласиться на трату «паровозиков». Одна подсказка используется один раз, после этого для введения чисел в ячейки участнику снова необходимо выбрать число на нижней панели.
9. Участник может по своему желанию включить или выключить сопровождающую музыку.
10. Участник может по своему желанию завершить игру, для этого необходимо нажать на соответствующую кнопку в верхнем правом углу игрового экрана. Возможность завершения игры имеется в любом случае, вне зависимости от того, сколько чисел отгадано участником. Для окончательного завершения игры необходимо подтвердить факт выхода.
11. После завершения игры участнику представляется информация о затраченном им времени, проведённом в игре, и о количестве отгаданных чисел.
12. В зависимости от результатов, показанных участником, он получает очки, которые включатся в общий рейтинг участника в рамках игры «Судоку». Результаты зависят от размера поля, количества отгаданных участником чисел и общего времени, затраченного участником на игру. Чем больше чисел отгадал участник и чем меньше времени он затратил на прохождение судоку, тем больше очков он получает. Если все числа были отгаданы верно, участник получает дополнительные бонусные очки. Также в случае полностью верного решения участнику могут быть начислены дополнительные баллы за быстрое прохождение.
13. В игре «Судоку» встречаются случаи, когда положение некоторых в конце игры неоднозначно. В таком случае участник может выбрать любой из подходящих вариантов, результат будет засчитан как верный.
14. Из меню игры участник имеет возможность перейти в таблицу рейтинга.
Полные условия участия — WinnerGames.ru
3. Распределение мест и подтверждение регистрации
3.1. В течение 10 дней после закрытия регистрации заявок оргкомитет определяет и сообщает иностранным командам количество мест на сборную страны. Отбор участников отдаётся на усмотрение фонду-участнику. Рекомендуется составлять команду на основании рекомендаций лечащих врачей и очерёдности обращения в фонд-участник.
3.1.1. Если в стране не проводится региональный этап и зарегистрирован один фонд-участник – все места в сборной страны отдаются этому фонду. Рекомендуется составлять команду на основании рекомендаций лечащих врачей и очерёдности обращения в фонд-участник.
3.1.2. Если в стране не проводится региональный этап и зарегистрировано более одного фонда-участника – все места в сборной страны делятся между фондами в равных долях. Рекомендуется составлять команду на основании рекомендаций лечащих врачей и очерёдности обращения в фонд-участник.
3.1.3. Если в стране проводится региональный этап – все места в сборной региона распределяются среди участников регионального этапа. Отбор участников в сборную страны проводится среди участников регионального этапа на неконкурсной основе (разыгрываются места на данный регион плюс 3 места на случай замены). Заявки от других фондов этой страны на участие отдельными командами в этом году не рассматриваются.
3.2. В течение 10 дней после закрытия регистрации заявок оргкомитет определяет и сообщает российским организациям и фондам количество мест на сборную региона. Регион, проводящий региональный этап, получает дополнительные места (количество определяется ежегодно).
3.2.1. Если в регионе не проводится региональный этап и зарегистрирован один фонд-участник – все места в сборной региона отдаются этому фонду. Рекомендуется составлять команду на основании рекомендаций лечащих врачей и очерёдности обращения в фонд-участник.
3.2.2. Если в регионе не проводится региональный этап и зарегистрировано более одного фонда-участника – все места в сборной региона делятся между фондами следующим образом:
- — между фондами, уставной деятельностью которых является помощь онкобольным детям, в равных долях;
- — между фондами, уставной деятельностью которых не является помощь онкобольным детям, в равных долях;
- — между фондами, уставной деятельностью которых является помощь онкобольным детям, и фондами, уставной деятельностью которых не является помощь онкобольным детям, в соотношении 2 к 1 в пользу фондов, уставной деятельностью которых является помощь онкобольным детям. Рекомендуется составлять команду на основании рекомендаций лечащих врачей и очерёдности обращения обращения в фонд-участник.
3.2.3. Если в регионе проводится региональный этап – все места в сборной региона распределяются среди участников регионального этапа. Отбор участников в сборную региона проводится среди участников регионального этапа на неконкурсной основе (разыгрываются места на данный регион плюс 3 места на случай замены). Заявки от других фондов этого региона на участие отдельными командами в этом году не рассматриваются.
3.3. В течение 10 дней после закрытия регистрации оргкомитет определяет количество индивидуальных участников и начинает приглашать индивидуальных участников письменно по указанному при регистрации адресу электронной почты и устно при невозможности связаться по указанному адресу.
3.3.1. Приоритетным правом на участие обладают те дети, которым в год регистрации или в год, следующий за годом регистрации, исполняется 17 лет.
3.3. 2. После того, как приглашены индивидуальные участники с приоритетным правом приглашаются остальные участники в порядке очереди.
3.3.3. После того, как индивидуальные участники набраны в установленном количестве, оставшиеся зарегистрировавшиеся дети попадают в лист ожидания, о чём им сообщается письменно по указанному при регистрации адресу электронной почты.
Евгений Рукавицын: «Принимали условия игры и шли дальше»
Тренер действующего чемпиона Европы по фигурному катанию вспоминает первую половину сезона, говорит о тактике работы в этом необычное время и том, как быть в диалоге со спортсменом и учитывать его уникальные качества.
Ученики тренера по фигурному катанию Евгения Рукавицына уже не один год радуют своими выступлениями. Петербургский специалист идет своим путем, накапливая опыт и переплавляя его в подготовку фигуристов, каждый из которых интересен по-своему. Он идет в сторону усложнения контента с действующим чемпионом Европы Дмитрием Алиевым и серебряным призером чемпионата России Макаром Игнатовым и в то же время развивает прыжковую стабильность Елизаветы Нугумановой, берущей за душу своим катанием.
Olympic Channel поговорил с наставником и узнал, куда по его мнению будет двигаться женское одиночное катание и что важно при работе с учеником – демократия или диктатура.
OС: Этот сезон отличается от остальных. Но как бы то ни было. Уже прошла его половина. Как вы оцениваете то, как он проходит?
Евгений Рукавицын: Есть такие вещи, которые ты лично не можешь изменить и ты их обязан принять. Поэтому пенять на какие-то проблемы по большому счету бессмысленно. На мой взгляд, для нас этот сезон складывается довольно прилично. К сожалению, с подготовки к чемпионату России сошел Дима Алиев – для нас это было, как минимум обидно. Потому что он многое преодолел для того, чтобы суметь по-настоящему начать хорошую, уверенную подготовку к чемпионату. Я имею в виду его травмы и микрооперации в Германии, после которых был он прошел и реабилитационный период. Все было непросто, но он смог привести себя в хорошую форму, чтобы готовиться к чемпионату. Подготовку мы начинали уже без каких-то ограничений, уверенно готовились к чемпионату России, и это давало свои плоды. И вдруг вмешалась эта болезнь (Алиев переболел коронавирусом – прим.ОС), и конечно для нас это было ударом. Но, как говорится, и это переживем – уже пережили. И я думаю, что все будет хорошо у него, потому что он парень сильный и уже многое преодолел. Конечно, на тренировках сейчас приходится принимать во внимание то, что он болел. Просто взять и не замечать этого факта не получается.
В 2020-м ученик Евгения Рукавицына Дмитрий Алиев стал чемпионом Европы.Говоря о Макаре (Игнатове – прим.ОС), скажу, что он смог отстоять место в сборной, одно из лидерских мест для нашей общей команды. И этим событиям я очень рад. Многие не знакомые между собой люди, кто в принципе знал ситуацию, после короткой программы писали мне смс такого характера: «Откатался за двоих, боец». Макар понимал, что он один остался в мужском виде у нашей команды. Это, с одной стороны, давало ему дополнительную мотивацию, с другой стороны, конечно, и давление было больше. Но я очень рад, что он со всем этим справился. И справился довольно уверенно. Ошибки были, и мы их знаем. И мы над этими ошибками очень много работали. У него есть свои особенности, связанные с личными физиологическими качествами – быстрое уставание, например. И работа в этом плане проведена, без ложной скромности скажу, достаточно большая. Может быть, мы даже немножко рисковали: давали ему больше нагрузки, чем он может, наверно, вынести. Объем нагрузки был больше чем обычно, но при этом нюансы касались интервалов в работе – сколько работы, сколько отдыха. Мы закончили нагрузки ближе к турниру, чем обычно. И самое главное, что он проявил характер – с абсолютным доверием подошел к подготовке, не сомневался в тренерской идее, потому что она была немного нетипичная. Вот это, наверно, главный плюс – его доверие.
Поэтому, отвечая на вопрос, скажу, что мы приняли все в этом сезоне с абсолютным пониманием. Принимали все нововведения, потому что понимали, что изменить эту ситуацию мы не можем. Допустим, отменяется такой-то чемпионат. Окей, меняем план, идем дальше. Отменяется или переносится другой турнир – так же. То есть не было никакого отчаяния в смысле «Ах, что же делать?! Как же быть?!» Мы принимали условия игры и шли дальше.
Евгений Рукавицын: «Говоря о Макаре, скажу, что на чемпионате России он смог отстоять место в сборной, одно из лидерских мест для нашей общей команды. И этим событиям я очень рад».ОС: А как все происходящее влияло на вашу работу, когда, как вы сказали, приходилось менять план? Очень важно же при этом и сохранить мотивацию спортсменов.
ЕР: На мой взгляд, очень важно с взрослыми спортсменами иметь диалог. Если ты с ними разговариваешь, и они тебя слышат, то, в принципе, этот процесс довольно управляемый. Я не назвал бы его легким, но он управляемый.
Я знаю разные методики – кто-то особого диалога не ведет, просто ставят перед фактом, какой план дальше. У нас немного другое виденье, другое мышление в этом смысле. И когда что-то меняется, мы собираем такой мини-консилиум и просто рассказываем спортсменам о том, как мы видим те или иные изменения, каким образом мы их проведем и как мы избежим каких-то проблем, связанных с тем, что постоянно все меняется.
ОС: Значит, для вас важно иметь диалог со спортсменами и не говорить: «Я тренер, я решил, и делаем это»? В вашей группе спортсмены что-то предлагают сами, говорят, и вы прислушаетесь к их словам?
ЕР: Безусловно. Да, мы слушаем, конечно. Как правило, решение все-таки за мной, и ребята это прекрасно понимают. Но мне нравится, когда ребята участвуют в процессе. На мой взгляд, это значит, что они не бездумно идут этим путем. Приведу пример. Часто Дима (Алиев – прим.ОС) – он в этом смысле более открытый – говорит: «Я пересмотрел свои программы, и если посмотреть по хронометражу, то у меня в прошлой программе тот или иной прыжок был на такой-то секунде, и это было более комфортно или удобно». Я, безусловно, вникаю в эту ситуацию, и если вижу, что предложение по корректировке программы действительно обоснованное, ставлю задачу хореографам. Ну и сам, естественно, подключаюсь, и мы где-то что-то корректируем. Либо говорю: «Дима, это изменение произошло не просто потому, что удобно было поставить так. Это произошло потому, что мы вращение сделали более длинное» или еще что-то. Этот диалог – часть звеньев большой цепи. Я действительно с большим пониманием и уважением отношусь к тому, что ребята высказывают какие-то свои предложения.
Евгений Рукавицын: «Я с большим пониманием и уважением отношусь к тому, что ребята высказывают какие-то свои предложения». Фото: Т.Фладе.ОС: Для вашей ученицы Елизаветы Нугумановой чемпионат России стал прорывом: в Челябинске она впервые попала в шестерку сильнейших.
ЕР: Я все время говорю Лизе о том, что она действительно обладает большим даром. И с точки зрения ее физических данных, и с точки зрения характера: она может правильно эмоционально готовить себя к турниру и максимально выплеснуть всю себя именно в то мгновение, когда это необходимо. Правда, когда во время соревновательных и подготовительных тренировок я требую большего, мы как тренер и спортсмен до сих пор приспосабливаемся друг к другу. И разногласий много. Но, опять-таки, несмотря ни на что, диалог все-таки есть. Были сложные моменты – я вам откровенно скажу, но мы их преодолели, благодаря и Лизе в том числе – она тоже сделала много шагов навстречу. Я ей сказал: «Там, там и там двигаемся, находим общее мировоззрение, я готов. Но вот эти моменты будь любезна принять бескомпромиссно», и она это приняла. Все спортсмены такого уровня абсолютно разные, я сказал бы, с разными особенностями. И здесь нужно проявлять какую-то гибкость. Потому что она действительно способна где-то закрыться, закрыться, закрыться и вдруг – бах! – открыть глаза и выдать максимальный результат. И если я кулаком по столу шарахну и скажу: «Ну-ка, давай произвольную программу мне два раза подряд откатай, потому что я так решил», и помешаю ее настрою – это тоже глупо. Но чтобы показать результат, нужно провести достаточно большую работу, и у нас пока еще происходит становление процесса. Но мне кажется, что что-то из этого может получиться.
Евгений Рукавицын: «Я все время говорю Лизе о том, что она действительно обладает большим даром».ОС: Катание Елизаветы нравится очень многим своей красотой.
ЕР: Она может еще лучше – я в этом уверен. Я хочу, чтобы она еще шире открыла глаза – она способна на большее. Пока мы еще, как я говорю, пристреливаемся. Но если я смогу донести до нее свои мысли, опять-таки с учетом ее особенностей, она способна показать еще больше.
ОС: Сейчас в России безумная конкуренция среди одиночниц. Наверно в таких условиях не так просто мотивировать именно девушек.
ЕР: Правильно вы рассуждаете, и в плане мотивации у Лизы как раз есть огромный плюс. Она получает искреннее удовольствие от того, что она делает. У нее нет этих турнирных «зашкаливаний»: «Если я смогу побороться только за четвертое место, то какой мне смысл тогда надрываться?» Она выходит на лед, потому что хочет этим что-то сказать, оставить какой-то след – в душе у зрителей, в сердцах своих поклонников – а у нее их достаточно много, и ее любят. Я это знаю по тому, сколько всяких разных пожеланий мне пишут, на тренировки пытаются попасть. То есть, она – личность, которая интересна аудитории, и вот ради этой аудитории она выходит на лед и своим катанием несет что-то светлое и теплое. Мне кажется, это ее мотивация, и она правильная. Но вы абсолютно правы – мотивировать действительно непросто. Это же надо найти эту мотивацию и в нее искренне поверить, а не просто искусственно вбить ее. Есть десять поклонников, и ради них я хочу кататься – это же не сработает, нужно действительно с каким-то своим внутренним посылом выходить. У нее этот посыл есть, и он светлый, теплый.
«В плане мотивации у Лизы как раз есть огромный плюс. Она получает искреннее удовольствие от того, что она делает. У нее нет этих турнирных «зашкаливаний»…ОС: Как вы вообще смотрите на развитие женского одиночного катания, на то, что девушки стали прыгать четверные прыжки и тройные аксели?
ЕР: Я, наверное, не буду проявлять какую-то сдержанность и ложную скромность, скажу, что с восхищением. Еще буквально недавно, когда, например, каталась Каролина Костнер (она –одна из, я не буду еще примеры приводить), я говорил о том, что действительно получаю огромное эстетическое удовольствие, наблюдая за ее катанием. И когда некоторые девочки выходили тогда и прыгали четверные прыжки, у меня даже внутри себя была какая-то такая борьба мотивов. Хотелось нового какого-то веяния, когда интересно – прыгнет, не прыгнет. Сейчас то ли, может быть, Каролины Костнер нет, то ли девочки стали очень сильными, но на чемпионате России я, сидя на трибуне, наблюдал с совершенно искренними слезами на глазах прокаты трех девочек (Анны Щербаковой, Камилы Валиевой, Александры Трусовой – прим.ОС), потому что это, конечно, волшебство какое-то было.
Это была борьба характеров, борьба личностей. И при этом при всем, несмотря на эти борьбу и напор, это было абсолютное эстетическое удовольствие – наблюдать за этим катанием. Не выцарапывание прыжков, а именно такое впечатление, что они будто и не чувствовали этой борьбы. Они смогли просто шедеврально откататься все втроем. На мой взгляд, этот день должен действительно запомниться в истории фигурного катания. Потому что меня эти три проката, эти пятнадцать-двадцать минут, тронули до глубины души, я говорю это искренне. Это были действительно полноценные три спектакля сложнейшего уровня. И я представляю, какие пережили секунды тренерского счастья все члены тренерского штаба. Пережить эти минуты тренеру – считай, что не зря все.
В дебютном выступлении на взрослом Гран-при 15-летняя россиянка исполнила н…
ОС: По вашему мнению, развитие женского одиночного катания будет идти в сторону усложнения элементов?
ЕР: Если заглянуть в историю – все идет волнами. Взлеты, падения. Это просто естественное развитие жизни. Где-то какое-то противостояние. Скажем, так совпало, что родились в один год действительно две звездочки, которых бог наделил всем – и харизмой, и данными сумасшедшими, и характером – всем-всем-всем. И они действительно какую-то свою историю противостояний создали. Потом был, допустим, какой-то перерыв. Потом опять появление новых. Где-то больше, где-то меньше. В любом случае мы должны быть счастливы от того, что сейчас мы наблюдаем вот этот сумасшедший подъем. Мы –свидетели, современники этих девочек, которые действительно творят новую историю. Я не удивлюсь тому, что потом, может быть, будет какой-то переходный момент, какой-то спад, и на этом фоне возможно выиграет какая-нибудь новая звездочка, которая заполнит недостающее, например, своей музыкальностью. Не исключаю такой вариант. Это нормальное течение жизни, которое может менять нас в ту или иную сторону, и к этому надо относиться довольно спокойно. Но, судя по скамейке запасных, которая есть у нас в России, думаю, что еще долго это веяние будет нас радовать.
ОС: Говоря о пандемии, не раз отмечалось, что в России ее влияние кажется наименьшим: спортсмены тренируются и соревнуются, особенно взрослые и юниоры. Видите ли вы в этой ситуаций риск того, что перестанут заниматься фигурным катанием дети?
ЕР: Нет, нет. Я не вижу спада интереса к фигурному катанию, не вижу спада у детей. Стало меньше турниров. Повлияет ли этот факт? Повлияет. Мне кажется, опять-таки, здесь две стороны медали. Первая – при меньшем количестве турниров будет больше времени на то, чтобы усердно поработать над какими-то техническими характеристиками, больше времени на такую фундаментальную тренерскую работу, которую я, например, очень люблю, но на которую никогда не хватает времени – подчистить, заложить, поковыряться. В этом году даже со старшими было на это время. И это важно, когда ты ковыряешься, открываешь какие-то новые для себя микротемы, которые развиваешь, и все больше и больше у тебя открываются глаза на какие-то моменты. Благодаря этому дети будут более точно обучены. Вторая сторона медали — отсутствие практики выступлений. Знаете, как говорится, лучшая тренировка – это соревнование. Поскольку этих соревнований мало, то я знаю, что тренерские штабы, в том числе и у нас, чаще проводят так называемые курсовки, прокаты и так далее. Так что надо чаще осуществлять какую-то соревновательную деятельность в тренировочном процессе.
Внешние условия игры | Тактика игры
К внешним условиям игры относятся: состояние поверхности площадки; состояние воздуха — его температура и движение; особенности освещения площадки.
Состояние поверхности площадки. Отскок мяча зависит не только от особенностей удара, которым направлен мяч, но и от состояния поверхности площадки. Так, например, отскок мяча на мягкой площадке будет значительно ниже и короче, чем на твердой.
Теннисисту приходится играть на площадках с различным состоянием грунта, так как последний не одинаков на всех площадках, а, кроме того, его состояние меняется изо дня в день на любой площадке в зависимости от особенностей погоды и степени поливки.
В зависимости от состояния поверхности площадки удары приобретают различную эффективность.
На мягкой влажной площадке особенно целесообразно использование резаных ударов: мяч будет отскакивать очень низко и недалеко, поэтому принимать его будет трудно. В связи с этим на таких площадках значительно возрастает эффективность укороченных ударов. И, наоборот, на твердой площадке прием мяча после резаных ударов может не вызывать затруднений.
Эффективность крученых ударов увеличивается, если игра происходит на твердой площадке, так как мяч будет отскакивать очень быстро, далеко и на значительную высоту, в то время как на мягкой площадке крученые удары в значительной степени теряют свою эффективность.
Состояние воздуха. Температура воздуха влияет на состояние поверхности площадки и на упругость мяча. С увеличением температуры упругость мяча возрастает. В жаркую погоду мяч, благодаря возросшей упругости, летит и отскакивает гораздо быстрее. При высокой температуре в игре на твердой площадке (а при высокой температуре площадка, если она была даже полита перед игрой, быстро сохнет и грунт становится твердым) повышается эффективность крученых ударов, так как мяч особенно быстро, высоко и далеко отскакивает.
В игре на твердой площадке в жаркую погоду, благодаря увеличению скорости полета и отскока мяча, игрок будет располагать меньшим временем для подготовки к ударам, поэтому в этих условиях особенно эффективны тактические комбинации, проводимые в быстром темпе с использованием плоских и крученых ударов.
Эффективность резаных ударов обычно возрастает, если игра происходит в холодную влажную погоду (за исключением случаев, когда они предназначены для обводки противника у сетки). В условиях такой погоды мяч будет отскакивать очень низко и недалеко, особенно после резаных ударов.
Значение физической подготовленности как тактического фактора увеличивается при игре в жаркую погоду. Тактика игры, построенная на «изматывании» недостаточно выносливого противника, бывает особенно эффективной именно в жаркую погоду.
Движение воздуха влияет на полет и отскок мяча. Чем выше скорость мяча, тем это влияние меньше. Для сохранения точности игры в ветреную погоду мячу необходимо сообщать большую скорость, кроме случая, когда направление полета мяча соответствует направлению ветра. В ветреную погоду трудно точно направлять мяч резаными ударами (особенно укороченными) и свечой, так как после них мяч летит медленно и поэтому ветер сильно изменяет направление его полета и отскока.
Теннисист, строящий свою тактику преимущественно на игре у сетки, обычно имеет в ветреную погоду преимущество перед противником, играющим у задней линии, кроме случая, когда последний играет по ветру. Это связано с тем, что в таких условиях повышается эффективность игры у сетки, так как обычно снижается точность обводящих ударов, причем особенно затрудняется точное выполнение свечи.
Для сохранения точности игры в ветреную погоду теннисист должен постоянно учитывать направление и силу ветра.
Особенности освещенности площадки. Теннисисту приходится иногда играть в условиях, когда яркие лучи солнца мешают смотреть на мяч с отдельных точек площадки, затрудняя тем самым выполнение некоторых ударов. В этих случаях освещенность площадки может учитываться при выборе тактических комбинаций.
Днем, в ясную погоду, когда солнце находится высоко над горизонтом, с одной из сторон площадки трудно точно выполнять удар над головой. В этих условиях при выходе противника к сетке может оказаться целесообразным частое применение свечи. Преднамеренный вызов к сетке противника, недостаточно хорошо владеющего ударом над головой с последующей обводкой его свечой, особенно эффективен в таких условиях.
Утром или вечером, когда солнце находится низко над горизонтом, одна из сторон площадки может быть ярко освещена. Из-за этого около одной из сторон сетки бывает обычно трудно выполнять удары с лета, так как лучи солнца мешают смотреть на мяч. В отдельные моменты игры это обстоятельство следует учитывать: обводящий удар нужно направлять именно в наиболее освещенную часть площадки. Иногда целесообразно направлять в ярко освещенную часть площадки и подготовительный удар для выхода к сетке.
Восток-Запад: единые условия игры | Экономика в Германии и мире: новости и аналитика | DW
ЧАСТЬ III
С расширением ЕС всё более заметным становится разрыв не только между странами старой Европы и вчерашними кандидатами ни вступление, но и между новым составом ЕС и его соседями на Востоке. Особенно ощутимым шагом стало введение в прошлом году визового режима в Польше для граждан Украины, Белоруссии и России. Это привело к нарушению сложившихся за последнее десятилетие структур приграничной торговли и сразу же отрицательно повлияло на уровень жизни в восточной Польше, считает эксперт по вопросам расширения Евросоюза на восток Кай-Олаф Ланг.
«В Польше введение визового режима привело к сокращению числа приезжающих из Украины, что негативно сказалось на приграничной торговле, которая была хоть и неформальным сектором экономики целого региона восточной Польши, но имела для её населения большое экономическое значение. Товарооборот на рынках городов юго-восточной Польши с октября 2003 года – с момента введения визового режима – сократился на 50-60 процентов».
Никто не хочет быть «младшим братом»
Именно поэтому Польша, оказавшись на внешней границе расширенного Евросоюза, будет настаивать, чтобы ЕС учитывал её специфические торгово-экономические интересы на востоке. Кроме того, страна с 38-миллионным населением не намерена ставить свою политическую роль в зависимость от достаточно низкого уровня жизни своего населения.
Однако небольшие, но более богатые страны Восточной Европы, такие, как Словения или Чехия, тоже не намерены быть младшими братьями по новому союзу… В Словении уже сейчас живут не хуже, чем в Португалии. Конечно, Португалия – не самая богатая страна, но не стоит забывать, что ещё 20 лет назад португальцы были в роли бедных родственников, от которой (благодаря соответствующей политике ЕС) им благополучно удалось избавиться. Подтягиваются по уровню благосостояния к стандартам Евросоюза Чехия, Словакия и Венгрия.
До молочных рек еще далеко
Однако предсказывать, как пойдет развитие экономики и рост уровня благосостояния в новых восточно-европейских странах на десятилетия вперед – дело исключительно неблагодарное, подчеркивает Кай-Олаф Ланг:
«Членство в ЕС само по себе не является билетом на скоростной поезд к молочной реке в кисельных берегах. Оно не является панацеей от всей социальных и экономических бед. Все самые важные решения по-прежнему принимаются в столицах государств. Но членство в ЕС обеспечивает единые условия игры для всех».
А это означает, что многое будет зависеть от правительств стран – новых членов и, в конечном итоге, от их населения. Готовность к реформам и стойкость в преодолении тягот переходной экономики эти народы уже доказали. Теперь им предстоит справиться с непомерно быстро растущими ценами на недвижимость и также неумолимо растущей безработицей. Однако в своё время по этому пути уже вполне успешно прошли некогда бедные Испания, Португалия или Греция. Так что причины для оптимизма на Востоке Европы – весьма веские.
75 миллионов новых потребителей
В то же время, несмотря на все страхи, связанные с расширением Евросоюза на восток, для старой Европы оно означает, прежде всего – гигантский внутренний рынок и улучшение важных экономических показателей, прежде всего — темпов роста. Ориентированная на экспорт немецкая экономика видит на востоке Европы, прежде всего, 75 миллионов новых потребителей. И даже тот факт, что покупательная способность большей части этой армии потребителей будет оставаться сравнительно низкой еще не одно десятилетие, не смущает немецких предпринимателей, которые готовы производить свои товары с более низкими затратами в непосредственной близости от потенциального покупателя.
Правила и условия для игр
Как и любой другой веб-сайт или мобильное приложение, игры также требуют Соглашения об условиях и положениях (T&C) .
Различия между Положениями и условиями для игр и Положениями и условиями для других типов приложений незначительны . Однако это не отменяет необходимости в Условиях и положениях, и вы не должны распространять свои игры без них.
В этой статье будет рассказано, зачем вам нужны Условия и положения для ваших игр, а также основные положения, которые вы должны включить в это юридическое соглашение.
Зачем играм Условия использования
Соглашение об условиях и положениях определяет правила, ограничения, обязательства и ответственность при игре в вашу игру .
Соглашение об условиях использования может включать:
- Стандарты поведения, если ваша игра позволяет пользователям взаимодействовать с другими пользователями,
- Условия оплаты при взимании платы за игру,
- Заявление об отказе от ответственности, которое может возникнуть в результате вашей игры, и
- Множество других полезных статей
Fingersoft, разработчик игр из Финляндии, объединяет условия лицензирования и правила использования в гибрид «Условия обслуживания» и «Лицензионное соглашение с конечным пользователем».
Take2Games предоставляет единые Условия и положения, применимые ко всем ее играм.
Niantic Labs, известная своими играми с дополненной реальностью, создает отдельные соглашения о правилах и условиях для каждой игры. Pokemon Go имеет другое соглашение, чем Ingress, хотя они оба производятся Niantic Labs.
Поддерживаете ли вы общие условия и положения или отдельные соглашения для разных игр. зависит от того, насколько ваши игры отличаются друг от друга. .
Например, если одна из ваших игр предназначена только для взрослых старше 18 лет, а другая нацелена на детей младше 13 лет, вам, вероятно, лучше написать отдельные соглашения об условиях и положениях.
Однако, если различия между вашими играми очень тонкие, например одна игра является услугой по подписке, а другая является бесплатной с покупками в приложении, вы можете покрыть обе игры в одном соглашении об условиях и положениях.
Пункты Правил и условий игр
Следующие пункты не являются уникальными для других типов соглашений о правилах и условиях, но они важны для успеха вашей игры. Без этих положений в вашем соглашении вы можете подвергнуть свой бизнес ненужной ответственности.
Принятие условий
Условия и положения для вашей игры не сильно помогут вашему бизнесу, если нет возможности гарантировать принятие их условий .
Обтекание при просмотре и обтекание щелчком — распространенные способы гарантировать принятие, но вы также можете указать условия принятия в своем соглашении.
Есть разные подходы к этому.
Fingersoft объясняет, что принятие условий происходит, когда пользователь загружает одну из ее игр:
Roblox — это платформа для создания игр.В соглашении об условиях обслуживания «Принятие условий» происходит не только при использовании или загрузке игры, но и при простом посещении ее веб-сайта:
В случае Niantic Labs и Pokemon Go «Принятие условий» происходит при использовании игры. Нет никаких указаний на то, что загрузки игры достаточно, чтобы продемонстрировать согласие, и на самом деле она инструктирует пользователей избегать игры, если они не согласны с условиями компании:
Ваше решение о том, когда считать ваши Условия и положения принятыми, зависит от , когда вы видите возможность возникновения ответственности .
Создание учетной записи
Многие игры требуют создания учетной записи , чтобы играть или получать доступ к определенным функциям игры.
Pokemon GO, например, требует учетной записи Google или учетной записи тренера, если пользователь хочет сохранить свой игровой прогресс в точке остановки.
Scopely разрабатывает такие игры, как Yahtzee with Buddies. Игра доступна как на мобильных, так и на ПК-платформах.
Пункт о создании учетной записи в Соглашении о положениях и условиях Scopely краток в том смысле, что пользователю «может» потребоваться зарегистрировать учетную запись, но основное внимание уделяется тому, кто уполномочен на это:
Другие компании предлагают более подробную информацию в своих пунктах «Создание учетной записи».
Roblox объясняет, что невозможность создать учетную запись ограничивает возможности игры. Таким образом, пользователи могут принять обоснованное решение до того, как поделятся информацией, необходимой для создания учетной записи:
Положения COPPA
Одна область, на которую следует обратить внимание при распространении игр через United States , — это , доступна ли ваша игра для детей .
Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете (COPPA) требует, чтобы вы собирали информацию и взаимодействовали с детьми иначе, чем со взрослыми пользователями.Если у вас нет возможности полностью ограничить игру по возрасту, , вы должны решить эту проблему .
Pokemon GO привлекает как детей, так и взрослых. В результате он содержит очень подробное описание детей младше 13 лет и использование игры.
Родители также должны зарегистрироваться, прежде чем их дети смогут играть в игру, и это объясняется в Условиях и положениях игры Pokemon GO:
В отличие от Pokemon Go, другая популярная игра Niantic Labs, Ingress, не предназначена для детей младше 13 лет.
Условия использования Ingress содержат ограничивающее положение COPPA. Соглашение предполагает, что игра предназначена в первую очередь для детей старшего возраста и взрослых:
Halfbrick Studios создает еще одну популярную игру под названием Fruit Ninja. Несмотря на то, что игра подходит для маленьких детей, в ней нет такого детального подхода, как в Pokemon GO. Предполагается, что его игра предназначена только для детей старше 13:
.Условия лицензирования
Многие игры предлагают пользователям лицензию, которая позволяет им играть в игру в рамках разрешенного использования и ограничений.
Поскольку большинство мобильных игр полагаются на некоторые облачные ресурсы, принадлежащие разработчику игры, лицензия на «использование» более уместна, чем EULA.
Единственное исключение — если игра приобретена и загружена на ПК или мобильное устройство, вы вряд ли увидите соглашение об условиях и положениях и с большей вероятностью найдете лицензионное соглашение.
Roblox предлагает наиболее подробные условия лицензии. Вероятно, это связано с тем, что это платформа Roblox имеет множество функций, к которым пользователи могут получить доступ.По этой причине Roblox должен иметь четкие ограничения на распространение, обратное проектирование и создание производных работ:
В большинстве случаев лицензия на «использование» довольно широкая, как у Halfbrick. Положения также объясняют, когда начинается и заканчивается лицензия на игру:
Соглашение с игрой Ingress описывает лицензию, предоставляемую пользователям, аналогично Roblox. Как и Roblox, он предлагает право загружать и использовать игру, но ничто не позволяет пользователю создавать производные работы из нее, распространять ее другим или реконструировать Ingress:
Разрешенное использование и ограничения
Во многих соглашениях об условиях использования игр основное внимание уделяется ограничениям пользователей, а не тем, что им разрешено делать.
Вероятно, это связано с тем, что ограничения в большей степени контролируют ответственность и дают разработчикам игр больше свободы действий, когда им нужно отменить или приостановить действие учетной записи.
Roblox предлагает «разрешенное использование» в своем соглашении с Условиями использования. В соглашении четко указано, что пользователям разрешено творить на платформе и обмениваться идеями:
«Ограничения» принимают другой тон. Во многих случаях «ограничительные» положения касаются поведения, особенно если игра предполагает взаимодействие с пользователем.
Pokemon GO предлагает длинный список ограничений, многие из которых связаны с поведением пользователей. Этот пример показывает только половину ограничений Pokemon GO, но дает вам хорошее представление о том, как их составить:
Списки ограничений не всегда слишком длинные. Fingersoft предлагает аналогичные средства защиты с гораздо более коротким списком в соглашении:
Биллинг
Если ваша игра включает в себя абонентскую плату или покупную цену, вы можете указать эти условия в разделе «выставление счетов» или «условия оплаты» вашего соглашения.
Take2Games распространяет мобильные приложения через платформы Apple и Android и почти всегда взимает покупную цену.
It’s Civilization Revolution 2 в США стоит 9,99 долларов США. Поскольку компания предпочитает этот подход, в его разделе выставления счетов, который в соглашении называется «Совершение покупок», обсуждается цена покупки и порядок совершения транзакции:
Условия выставления счетов требуют других положений, если для игры предусмотрена ежемесячная плата за продление.
Roblox обсуждает покупки в приложении и продление подписки в своем соглашении:
Покупки в приложении
В большинстве мобильных игр не взимается плата за покупку или подписку.Вместо этого они предоставляют расширенные функции за счет покупок в приложении .
Пользователи, которых часто называют «виртуальными деньгами», могут покупать улучшенные предметы через игру.
Pokemon GO с виртуальным магазином, представленным в игре, является экспертом в управлении этими покупками. Он начинает раздел о покупках в приложении в своих Условиях и положениях с подробным описанием того, как работают виртуальные деньги и покупки:
В этом разделе также объясняется, как работают покупки, когда их совершают лица за пределами США.С .:
Завершается тем, как обрабатываются виртуальные деньги при закрытии счета. В этом случае средства на балансе, оставшемся на момент расторжения, не возвращаются:
Другие соглашения об играх включают разделы, касающиеся покупок в приложении, но не такие подробные, как Pokemon GO. Halfbrick предлагает более короткую сводку покупок в приложении («Виртуальные предметы»):
В Scopely обсуждаются виртуальные предметы, а также любые комиссии, которые могут возникнуть в игре:
Приостановление / прекращение действия учетной записи
Вы хотите решить две проблемы в разделе «Прекращение действия учетной записи» вашего соглашения о правилах и условиях для игры.
Один , что может привести к приостановке или закрытию учетной записи, и два , что у вас есть право на это действие. Лучше обратиться к обоим сразу.
Take2Games предпочитает быть краткими и конкретными. Пункт также информирует, как пользователи могут закрыть свои учетные записи:
Ingress предлагает пункт о прекращении действия в своем соглашении, в котором описывается причина прекращения действия учетных записей. Это также касается виртуальных денег и отсутствия возможности возврата:
Конфиденциальность
Соглашение об условиях и положениях не обязательно должно содержать положения о конфиденциальности, и если они есть, эти положения служат в качестве краткого изложения отдельного соглашения о политике конфиденциальности.
В большинстве случаев ссылки на Политику конфиденциальности достаточно для включения условий. Pokemon GO использует этот подход:
Fingersoft упоминает свою Политику конфиденциальности в Соглашении об условиях и положениях, но в этом положении содержится краткое изложение:
Пользовательский контент
Как и ожидалось, платформа для создания игр, такая как Roblox, поддерживает длинный раздел в своих Условиях и положениях о пользовательском контенте. Он описывает защиту авторских прав и товарных знаков, а также дает понять, что он может использовать этот контент для продвижения своих интересов.
Roblox не владеет контентом , но имеет лицензию на его использование . Пользователи также должны подтвердить, что контент принадлежит им и что контент не украден у другого пользователя:
Scopely не предлагает много игр, поощряющих пользовательский контент. Однако разработчики включают положение на случай, если в будущем продукте это будет продвигаться:
DMCA
Закон об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) предлагает веб-сайтам и мобильным приложениям защиту от ответственности за нарушение, если они предлагают процедуру для третьих сторон, чтобы сообщить о нарушениях авторских прав.
Это больше проблема с платформами пользовательского контента, такими как Roblox. Однако в некоторых играх это положение на всякий случай есть.
Ingress вряд ли столкнется с проблемой DMCA, но соглашение об этой игре в любом случае включает короткое и простое положение:
Roblox чаще сталкивается с нарушениями авторских прав или непреднамеренно поддерживает их. Таким образом, он предлагает подробное описание того, куда отправлять уведомление о любых таких нарушениях, и информацию, которую следует указать в нем:
Отказ от ответственности и гарантийные обязательства
Скорее всего, в ваших Условиях и положениях вы найдете как конкретные, так и общие заявления об отказе от ответственности.
Игра Pokemon GO влечет за собой ответственность, потому что люди могут пораниться, уделяя слишком много внимания игре и недостаточно тому, куда они идут. Нарушение границ также было проблемой на пике популярности игры.
Условия и положения игры решают эту конкретную проблему:
Общие заявления об отказе от ответственности можно найти в каждом соглашении с Условиями использования, независимо от типа приложения или игры.
Даже если вы не уверены, что с вашей игрой связана какая-либо ответственность, вы все равно должны включить такие заявления об отказе от ответственности.
Scopely представляет их ясно и кратко:
Третьи лица
В своем соглашении об условиях и положениях с Roblox «Сторонние материалы» не несут ответственности за нежелательные материалы и не гарантируют, что услуги третьих сторон являются подходящими:
Соглашение об игре Ingress использует аналогичный подход, но в основном касается сторонних ссылок:
Обновления и изменения
По мере развития ваших игр вам может потребоваться изменить Условия и положения.В вашем соглашении об условиях и положениях должно быть указано ваше право вносить изменения в соглашение.
Такое положение часто также включает процедуры уведомления.
Scopely упоминает, что Scopely имеет право вносить изменения, и объясняет, как пользователи уведомляются:
Fingersoft предлагает другой вид услуг. Хотя Fingersoft сохраняет за собой право изменять условия, он также указывает, что пользователям необходимо будет периодически проверять наличие обновлений:
Применимый закон
Когда вы включаете пункт «Применимое право» в соглашение о правилах и условиях, вы уверены, что любые судебные иски будут иметь место в юрисдикции, которая знакома и близка к вашему бизнесу.
Halfbrick ограничивает действие своей статьи о «регулирующем законе» своей базой в Квинсленде, Австралия:
Fingersoft использует аналогичный краткий подход:
Контактная информация
В качестве меры добросовестности прекратите действие соглашения с Условиями использования, указав контактную информацию о вашей компании.
Если у вас есть специальный отдел для решения вопросов, касающихся Условий и положений и Политики конфиденциальности, предоставьте пользователям контактную информацию этого отдела.
В Pokemon GO Niantic предлагает почтовые и электронные адреса. Адрес электронной почты предназначен для вопросов, касающихся Условий использования:
Fingersoft предлагает ту же информацию, но также добавляет свой бизнес-идентификационный номер:
.Поздняя игровая структура — Цели и условия победы — Игровая пропасть
Все хорошее когда-нибудь заканчивается, и сегодня мы говорим о самом торжествующем из концовок; условия победы. В рамках нашей продолжающейся серии под названием «Игровые структуры» эта статья будет основываться на некоторых принципах из нашего последнего сегмента, в котором Мэтт писал об условиях финала и методах, которые разработчики игр могут использовать для завершения игр.В первой половине этой статьи мы разберем наиболее распространенные типы целей, а во второй половине мы рассмотрим игры, которые позволяют игрокам выиграть игру, достигнув одной из нескольких различных целей.
Когда мы смотрим на задачи в играх, мы обычно говорим об условиях победы. Выигрышная цель в играх часто оформляется как превосходная; цели, в которых игрок побеждает, набрав «наивысший балл» или «первым построивший все свои здания». Существует бесчисленное множество условий победы, которые могут показаться новыми и уникальными, но подавляющее большинство игр имеют превосходную цель, которую можно разбить на одну из трех популярных разновидностей:
- Беги быстрее всех: Цель — первым пересечь финишную черту.
- Двигаемся дальше: Цель состоит в том, чтобы добиться максимума, прежде чем истечет время.
- Выжить дольше всех: Цель — остаться последним выжившим игроком.
Нам многое предстоит здесь раскрыть, и, безусловно, есть игры, которые не попадают точно в одну из этих трех категорий. Например, абстракции для двух игроков часто могут стирать границы между категориями, поскольку если вы первым поставите мат вашему оппоненту (гонка «Убить короля») в Chess , вы также останетесь последним выжившим игроком.
В этой статье мы сосредоточимся на соревновательных играх с единым набором условий победы. Как и следовало ожидать, в кооперативных играх часто используются цели по принципу «все или ничего», которые игроки коллективно должны достичь до того, как истечет время, но есть множество конструктивных отличий, которые делают кооперативные игры стоящей темой в другой раз.
Игры со значительной асимметрией, такие как Root , Chaos in the Old World и серия COIN, также соответствуют этой структуре и почти всегда ставят перед игроками уникальную цель «Беги быстрее всех»; бросая вызов игрокам, соревнуясь друг с другом к победе, с эксклюзивными условиями победы или уникальными критериями подсчета очков.В этих играх достаточно интересных наблюдений за дизайном, и я хочу уделить им особое внимание, поэтому мы оставим эту тему на другой день.
Во многих классических играх используется проверенная формула: «Первый финиш — побеждает в гонке». Это простая задача, которая воплощает в себе весь дух индивидуальной игры Нарды или Китайские шашки ; вы хотите переместить все свои фигуры с их начальных позиций на противоположный конец доски.
Современные игры продолжили тенденцию гоночных игр, поскольку они являются естественным средством создания напряжения и возбуждения между игроками. Formula Dé , RoboRally , Powerboats, Lewis & Clark и Mississippi Queen — все тематические гоночные игры, и игроки стремятся первыми пересечь финишную черту (при выполнении промежуточных контрольных точек), чтобы выиграть игру. Этот стиль игры может включать вспомогательную механику, позволяющую отставшим игрокам догнать или замедлить лидера, но результат в значительной степени зависит от правильного позиционирования и удержания ноги на педали газа везде, где это возможно.
Хотя все игры, которые мы упомянули до сих пор, основаны на гонках в тематическом смысле, не каждая гонка начинается со стартового пистолета и спринта, поскольку гоночные цели так же хорошо работают в чисто механической функции. Цель стать первым игроком, набравшим 10 победных очков в Catan или первым игроком, у которого будет 5 колоний в Cosmic Encounter , помогает задать тон для этих игр и побуждает игроков объединяться против кого-то, приближающегося к победе, путем избиения — лидер. В игре Splendor система сборки двигателя сочетается с горячей гонкой до 15 ПО, что помогает ограничить предполагаемое игровое время довольно узким диапазоном игровых раундов и времени.
Есть много причин любить гоночный стиль победы в игровом дизайне. Как игроки, мы уже привыкли думать о целях как о флажках, которые нужно отметить только один раз. Хорошо это или плохо, но это менталитет золотой медали, и мы, как правило, не беспокоимся о том, кто будет вторым игроком, раскрывающим убийство в Clue .
Завершение игры Clue имеет смысл, как только кто-то выдвигает успешное обвинение по очевидной причине; как только тайна раскрыта, игрокам больше нечего делать. Естественная конечная точка — это фантастическая черта игры, а цель в стиле гонок настолько же интуитивна, насколько и понятна. Все игры в категории «Беги как можно быстрее» заканчиваются, как только цель будет достигнута, и тот, кто достиг этой цели, становится победителем. Это формат, который просит игроков завершить поставленную задачу на своих условиях и дает игрокам прямой контроль над окончанием игры.
Захватывающий финал — замечательная черта, но последняя глава хорошей книги может пропасть даром, если не будет никаких предзнаменований. В игровом дизайне мы хотим, чтобы у игроков было чувство времени, когда игра, возможно, закончится. Безотлагательность конца игры может стать большим источником волнения и напряжения, а неудачный финал может убить , иначе получится отличный опыт.
В Uno у игроков есть цель опустошить свою руку карт, но кто-то до последней карты и угроза победы должен предупредить всех о своем статусе, объявив «Uno».Это творческое правило простой карточной игры; тот, который возвращает всех, чтобы сосредоточиться на игроке, стоящем на пороге победы. Я не лоббирую больше правил озвучивания в игровом дизайне, но многие из нас, вероятно, имели тот игровой опыт, когда игра заканчивалась, и только один человек за столом заметил.
Когда мы думаем о новых игроках, мы также не хотим, чтобы кто-то спотыкался о деталях прямо со старта. Такие задачи, как «Построить первым все свои ориентиры» в Machi Koro или «Вы выиграть игру, собрав 5 рубинов» в Istanbul , являются простыми для выполнения цели, которые позволяют любому, кто учит правила, сразу приступить к подробности в каждой игре о том, как различные локации могут помочь игроку в достижении цели.Цель гоночного стиля по своей сути может устранить некоторые препятствия, которые могут существовать на пути изучения новой игры, и заменить некоторые из этих препятствий четкой финишной чертой. Мы видим это даже в классических играх, таких как Connect Four и Guess Who? , у которых начальные цели настолько просты, что их можно объяснить по названию.
Было бы преувеличением сказать, что все эти игры из нашей категории «Беги быстрее всех» избегают паралича анализа у игроков.В конце концов, фактор, способствующий AP в играх, — это сами игроки. Но я думаю, что они обычно снижают AP по одной простой причине; легче решить, как продвигаться к финишу, если вы точно знаете , где находится финишная черта . Многие игроки нажимали на тормоза во время результативного Евро, когда траектория очков других игроков влияет на их решения. Размер и объем 10 победных очков становится очевидным, как только в игре набираются первые несколько очков, поэтому такую конкретную задачу, как «Сначала набрать 10 очков», намного проще спланировать игру, чем «Превзойти всех остальных». В таблице».Гораздо легче увидеть, где вы стоите, когда вы больше беспокоитесь о своей близости к финишу, чем о своем выигрышном потенциале по сравнению с выигрышным потенциалом вашего оппонента до конца игры.
Определяющей характеристикой категории «Беги быстрее всех» является то, что условие финала и условие победы — одно и то же.Гоночные игры — это одна из областей, где мы наблюдаем постепенное развитие хорошего игрового дизайна, но не столь заметного.Одним из ограничений ранних гоночных игр было то, что они не давали каждому игроку равное количество поворотов. Хорошая гонка должна казаться выигранной на основании заслуг, и трудно чувствовать себя хорошо, стоя на вершине пьедестала почета только потому, что вы были первым в порядке очереди, а вы выиграли, потому что у вас было на один ход больше, чем у всех остальных.
Один из подходов к устранению неравенства порядка хода в играх — завершить раунд после того, как кто-то пересек финишную черту, как мы видим в Automobiles .Каждый, кто идет позже в очереди, получает свой последний ход, и тот, кто добился наибольшего прогресса за финишной чертой, побеждает.
Обеспечение четного числа поворотов — естественное решение для баланса справедливости пошаговых игр, хотя это снижает окончательность пересечения финишной черты первым — вы можете пересечь финишную черту раньше всех и все равно проиграть. Другой подход можно найти в Flamme Rouge или Robo Rally , примерах, где одновременная игра в карты выравнивает игровое поле и кажется немного более естественной при определении победителя, поскольку действия всех решаются одновременно.
Существует множество игр с гоночной тематикой и еще больше игр с гоночными условиями, но «Беги быстрее всех» не включает все игры, которые могут показаться на первый взгляд. Игры в этой категории имеют очень сильную связь между условием финала (кто-то выполняет основную задачу) и условием победы (кто-то, выполнивший основную задачу , выигрывает ), и есть множество игр, в которых звонят в колокол, чтобы сигнализировать о последнем круге не всегда приводит к получению трофея.
Например, Вокруг света за 80 дней — это гоночная игра, как по тематике, так и по игровому процессу, но игрок, который объезжает земной шар и первым возвращается в Лондон, не обязательно выигрывает игру; цель игры — совершить путешествие по земному шару за наименьшее количество дней. Игроки перемещаются с локации на локацию в своем собственном темпе и по своему собственному расписанию, поэтому, когда первый игрок достигает Лондона, все остальные продолжают играть до конца. В конечном итоге цель состоит в том, чтобы эффективно объехать мир, а не в гонке за то, чтобы физически прибыть в Лондон первым.
Другими хорошими примерами могут быть размещение вашей 12-й карты в Race for the Galaxy или размещение вашей 6-й звезды в Scythe . В любом случае вы инициировали конец игры, но все еще подсчитывают свои очки, и побеждает наибольшее количество очков. Несомненно, существует положительная корреляция для инициирования конца игры в обоих случаях, не в последнюю очередь то, что вы закончили игру на своих условиях и вызвали часы у своих оппонентов, но акт завершения игры отличается от фактически выиграв игру, поэтому все три игры (AtWi80D, RftG и Scythe) являются примерами условий победы в стиле « Go the Furthest ».
Если цель игры не в том, чтобы обогнать ваших оппонентов, то, вероятно, лучше их превзойти. «Иди дальше» включает в себя все условия победы, когда победитель накопил или выполнил большую часть чего-либо; набираю наибольшее количество очков в Terra Mystica , собирая наибольшее количество монет в Bohnanza , имея самые полные наборы в Tigris & Euphrates , и мое любимое прожорливое занятие, есть больше всего мрамора в Hungry Hungry Hippos .
Но задача не всегда в том, чтобы имели максимум , а в том, чтобы делали все возможное, . Несколько игр следуют структуре гольфа, в котором цель — , как ни странно, — сыграть как можно меньше в гольф на пути к получению наименьшего количества очков. Стремление к наименьшему количеству очков присутствует в большом количестве игр, таких как . Нет, спасибо! и классические карточные игры, такие как Hearts , в которых игроки активно пытаются избежать накопления очков, обременяя других игроков проблемными ситуациями.В нескольких абстрактных играх, таких как Blokus , игроки начинают с «Максимального состояния ресурсов» и пытаются разместить или избавиться от как можно большего количества своих фигур во время игры.
Общей чертой игр в категории «Иди дальше всех» является то, что условие победы отделено от условия эндшпиля. В этих играх есть своего рода предопределенный таймер, который ведет обратный отсчет до конца игры, после чего результаты сравниваются и победитель коронован. Стиль таймера может различаться по формату; такие игры, как Замки Бургундии, , заканчиваются после пяти раундов, Time N ’Space заканчиваются через 30 минут, а Carcassonne заканчиваются, когда заканчивается стопка плиток.
Определяющими характеристиками категории «Иди дальше всех» является то, что условие окончания игры отделено от условия победы, и после завершения игры игроки сравнивают результаты или показатели эффективности.Но таймеры, которые подсказывают конец игры, также могут управляться игроком, и, если мы вернемся к нашим предыдущим примерам, это именно тот случай, когда кто-то разыгрывает свою 12-ю карту в Race for the Galaxy или свою 6-ю звезду в Коса .В этих играх, как и во многих других, есть элемент «Царь горы», поскольку вы не всегда можете контролировать, когда игра заканчивается, и вам также не обязательно запускать конец игры, чтобы выиграть ( как в гонке). Вам просто нужно быть игроком на вершине холма, когда игра закончится.
Похожим примером может быть Power Grid , игра, которая заканчивается, когда построено определенное количество городов (скажем, 17 городов), победителем становится игрок, который сможет привести в действие большинство городов в этом раунде. Power Grid мог бы быть связан с питанием большинства городов в течение игры, но вместо этого это игра о возможности привести в действие большинство городов в один очень специфический момент игры (очень «царь горы, когда время бежит»). out »подход).
Если вы не пытаетесь убежать или превзойти своих оппонентов, то вы, вероятно, пытаетесь их пережить. Если историю пишут победители, то последний оставшийся игрок уже имеет преимущество в написании своего наследия.Игры в нашей категории «Выжить дольше всех» продолжаются до тех пор, пока не останется только один игрок, и этого игрока станет победителем .
Последний оставшийся игрок уходит корнями во многие детские игры — от музыкальных стульев, которые проверяют время реакции участников, до Саймона Сэйса, который оценивает способность человека к промыванию мозгов вплоть до самого лучшего кандидата среди группы друзей. Общий формат этих игр состоит в том, чтобы постепенно сужать круг конкурентов до тех пор, пока не останется только два, после чего все собираются вокруг и скандируют слоганы фильмов 1980-х годов, такие как «Там может быть только один».
Классические игровые примеры достигнут мирового господства в Risk! , или быть последним чудовищным существом, оставшимся в Titan , два подвига, в которых триумф одного игрока происходит от гибели остальных. Держать власть мира в своих руках — заманчивая предпосылка для геймеров, мотивированных персонализированной властью, но она имеет свои собственные последствия, в первую очередь исключение игрока.
Уничтожение игроков имеет тревожную репутацию в умах многих игроков — сочувствующим среди нас может быть сложно насладиться социальным взаимодействием днем или вечером, когда один или несколько игроков выбывают из игры в начале многочасовой игры.Доведение всех остальных до банкротства в Монополия может быть приятным, а может и не быть приятным для сборщика ренты, но это нисходящая спираль для любого, кто не может закрепиться на доске. Единственная ситуация, которая могла бы быть хуже, — это игра, в которой игрок может быть эффективно исключен из разногласий, превратив его в свидетеля чужой истории.
Несмотря на свои практические ограничения в играх, у исключения игрока есть один невероятно сильный элемент, заключающийся в том, что ставки реальны — ваша жизнь в игре может быть на кону в зависимости от решений, которые вы принимаете.Поскольку ставки столь же высоки, как и количество потерь игроков, выбывание игрока лучше всего подходит для быстрых игр; тип игры, в которой игрок, выбитый из строя, может сразу же перейти в следующую игру быстрее, чем вы могли бы написать его хвалебную речь.
В период с 2012 по 2014 год мы наблюдали целый ряд микроигр, в которых использовалось естественное сочетание высоких ставок и короткого игрового времени, и Coup был одним из лучших из них. Удачный ход — замечательный пример, потому что одно неверное решение может написать последнюю главу своей истории, но острые ощущения от рискованного блефа могут быть более запоминающимися, чем остальная часть игровой сессии вместе взятые.Блеф может быть мощным механизмом, сочетающимся с выбыванием игрока, поскольку он позволяет игрокам рисковать в турнирах Poker, или в такой игре, как Liar’s Dice, еще в двух играх , в которых победа присуждается последнему выжившему игроку.
Мы много говорим об исключении игроков, потому что это неотъемлемая характеристика игр, относящихся к нашей категории «выжить дольше всех». Стоит приостановить наше обсуждение, чтобы указать, что подавляющее большинство игр, в которых используется исключение игроков, все еще не соответствуют критериям этой категории.На первый взгляд это может показаться глупым, но во многих играх устранение игрока используется как функция для создания напряжения, а не как метод определения победителя. На удивление мало игр, которые включают в себя устранение игрока и проходят до тех пор, пока не останется только один игрок (последний выживший), а в нескольких играх (например, Lifeboat и Gauntlet of Fools ) ваш персонаж может умереть, а вы все равно в любом случае выиграть игру по окончательному подсчету очков (обе игры являются примерами Go the Furthest ).
Определяющими характеристиками категории «Выжить дольше всех» являются то, что присутствует исключение игрока, игра заканчивается, когда остается только один игрок, и этот оставшийся в живых становится победителем.Но устранение игрока может показаться излишне агрессивным преследованием. Трудно не чувствовать себя целью, когда на вас напали вместо кого-то другого в игре с пятью игроками, и особенно расстраивает, если на вас нападают без особой веской причины. В некоторых играх с последним выжившим игроком цель состоит в том, чтобы просто на выжить противников, а не на на уничтожение их.
Tsuro — элегантная абстрактная игра, добившаяся большого успеха в этой области дизайна. Его легко освоить, довольно быстро, и он заставляет игроков «отмахнуться» от причины, по которой они были выброшены — у них просто не было нужных плиток, чтобы выбраться из своей ситуации. Есть много преимуществ в разработке игр, которые психологически освобождают игрока от ощущения, что он проиграл, потому что он сделал слишком много ошибок или не был достаточно квалифицированным, чтобы соревноваться.
Существует группа отрывков, подпадающих под раздел «Выжить дольше всех», в которых условием победы является «сделать последний разрешенный ход» или «не дать оппоненту сделать разрешенный ход». Шашки выигрывается, не позволяя оппоненту сделать разрешенный ход, что может быть ситуацией, вызванной удалением всех его фигур с доски, но эта ситуация также может быть вызвана блокированием всех областей, в которые он может двигаться.
Мы наконец-то нашли вдохновение для этой статьи и теперь можем использовать эти превосходные степени, чтобы они работали на нас. Все игры, которые я включил, имеют одну общую черту; есть только один возможный способ выиграть игру.В рамках нашей превосходной модели мы называем эти простые превосходные степени (сокращенно «(S1)»), и независимо от того, обогнали ли вы, превзойдете или переживете свой путь к победе, игра всегда заканчивается одинаково.
Теперь мы рассмотрим игры с несколькими независимыми условиями победы; такие игры, как King of Tokyo , в которых игрок может выиграть, набрав 20 ПО или уничтожив всех своих противников. King of Tokyo классифицируется как «(S2)», или игра, в которой присутствуют две превосходные степени, и при написании этой статьи мы рассмотрели игры, в которых присутствует до пяти или (возможно) шести превосходных степеней. Мы собираемся поговорить о множестве игр с двумя или более превосходными степенями, но важно отметить, что почти каждый пример попадает в одну из трех моделей: Указатель , The Deathrace или Нокаут .
Первый — это чертовски простая комбинация целей: две (или более) цели гонки бок о бок. Геймеры привыкли бежать к одной финишной черте, но
Указатель добавляет в гонку вторую финишную черту.Наш прототипный пример Указатель — это Attika , блестящая маленькая игра, которая скоро будет переиздана как US Telegraph , в которой игроки выигрывают игру, либо будучи первым игроком, построившим все 30 своих зданий на доска или , соединяющая две святыни на доске с линией их построек . Аттика заканчивается, как только игрок выполнил любое из условий, хотя игра почти всегда заканчивается тем, что игрок кладет свое 30-е здание.
Указатель в качестве категориального названия предполагает, что две цели гонки образуют своего рода развилку на дороге, но, как правило, один из этих вариантов — это обычно менее проходимая дорога. Задача соединения двух святынь — трудный путь, потому что это очень похоже на попытку соединить очень длинный маршрут с высокими показателями в Ticket to Ride , например, Сиэтл-Нью-Йорк, за исключением того, что еще более очевидно, что вы пытаемся добиться. Игроки уже блокируют друг друга, когда размещают здания на доске, и совсем несложно отрезать кого-то от подключения ко второму святилищу, как только они окажутся там.
Но важная причина наличия второй цели в Аттике (и остальных этих играх) заключается в том, что угроза победы через соединение двух святынь открывает интересный игровой процесс. Некоторые области на доске намного привлекательнее, чем другие в Аттике, и хотя эти области быстро поглощаются, опытный игрок знает, что не следует оставлять путь открытым для противника, который имеет возможность строить несколько зданий подряд. В результате условие победы в двух связанных святынях иногда случается в играх с более новыми игроками, а в остальном очень редко.
2-Превосходная степень (S2) Примеры УказательЗомби !!!
- Будьте первым игроком, который убьет 25 зомби или
- Будьте первым игроком, который достигнет вертолетной площадки и убьет находящегося там зомби
- Выиграйте любые 5 из 9 флагов (большинство)
- Будьте первой лодкой, посетившей все 3 точки маршрута или
- Будьте первой лодкой, которая посетит 2 из 3 путевых точек и достигнет финиша
Различными способами Указатель предлагает самый простой подход к множеству условий победы; вы выбираете большую или низкую дорогу, и любой путь может привести к победе. В некоторых из этих игр один путь победы часто представляет собой небольшой вариант другого, чтобы дать игрокам больше возможностей, как в Cape Horn , где финишная черта является четвертой контрольной точкой, которая может быть альтернативой, если ваш корабль слишком далеко. отклонился от курса, чтобы получить третью путевую точку. Та же концепция применима к Battle Line ; это игра, в которой вы хотите выиграть много флагов, некоторые флаги становятся важнее других.
Конец Триумвирата (S3)- Быть дважды избранным консулом (политическая победа) или
- Захватите 9-ю провинцию (военная победа) или
- Достигните конца обеих дорожек компетенций (победа компетенций)
- Максимальное количество очков после того, как игрок набрал 40 очков или
- Владеть всеми 12 квадратами в одном храме или
- Владеть всеми зелеными квадратами на доске или
- Владеть всеми желтыми квадратами на доске
Эти две игры выше выделяются как хорошие примеры, когда мы смотрим на игры с тремя и более условиями победы, что уже довольно редко. Давние читатели Games Precipice знают, что мне нравится игра для трех игроков, а именно The End of the Triumvirate , и это фантастический пример игры с тремя различными условиями победы. Я видел, как все три условия победы выигрывали игру несколько раз, и обычно кто-то выигрывает игру непосредственно перед тем, как один или оба их оппонента собирались выиграть, используя два других условия победы.
Атон — это грохот для двух игроков за контроль области в четырех храмах на игровом поле, каждый из которых может занимать 12 мест.Как и в нашем предыдущем примере Attika , Aton почти всегда заканчивается точно так же; игрок набирает 40 или более очков, после чего раунд подсчета очков заканчивается и побеждает игрок с наибольшим количеством очков.
Также как и Аттика, оставшиеся условия победы в Атоне могут вдохновить на некоторые интересные решения просто своим существованием, даже если они редко выполняются. Победа за счет владения всеми 12 квадратами в одном храме — это вызов и жизнеспособная альтернатива, чтобы выиграть игру сразу, но победа за счет владения всеми зелеными или желтыми квадратами на доске — это такой долгий шанс в игре, что он действительно может только потому, что об этом так легко забыть. Против знающего противника было бы трудно представить себе победу исключительно желтых или зеленых, если только вы не воспользовались очень необычной возможностью.
Еще один подходящий формат для получения интересных результатов — объединение гонки с условием победы последнего выжившего игрока.
Модель Deathrace позволяет игрокам выиграть до , достигнув определенного порога очков, сначала или просто до , исключив других соперников .Наш прототип Deathrace знаком в King of Tokyo , но это формула, которая практически идентична во многих играх; — основная цель, игрока могут активно работать, а — вспомогательная цель , которая предполагает победителя, если все, кроме одного человека, умерли из-за чрезмерной работы.
Ключевым компонентом этих игр является то, что игроки могут разумно достичь основной цели за несколько очень смелых моментов. В King of Tokyo игроки хотят как можно быстрее набрать 20 победных очков, но каждый шаг вперед сопряжен с соответствующим уровнем риска.
Ставки в этих играх должны быть достаточно высокими, чтобы игрок мог выбить себя из гонки, если он немного увеличивает темп. Таким образом, игроки постоянно продвигаются в игре; либо приближаясь к победе в гонке, либо приближаясь к поражению, либо и то, и другое.Это прекрасная ситуация, когда игры просят игроков идти в ногу со временем: слишком медленно ехать — и вы вылетаете из гонки, ехать слишком быстро и теперь вы отчаянно пытаетесь убежать от мрачного жнеца.
Deathrace так хорошо работает в качестве модели, потому что риск исключения игрока возникает сам. Эти игры сочетают в себе риск и вознаграждение, позволяя игрокам совершать безумный рывок к победе через минное поле, если они хотят. Или, если у игрока достаточно терпения и времени, он может осторожно на цыпочках добраться до победы, если еще никто не одержал победу.
2-Превосходная степень (S2) Примеры The DeathraceЧереп и розы
- Первый игрок, выигравший два раунда или
- Первый игрок, выигравший два раунда или
- Первый игрок, который заработает 6000 долларов или больше в конце хода или
Иногда ты либо выигрываешь, либо умираешь, пытаясь. Важно, чтобы в этих играх была сбалансирована основная цель; подавляющее большинство игр должно заканчиваться достижением игроком состояния гонки, но должен существовать достаточный риск, чтобы позволить игрокам съехать со скалы, если они откажутся использовать педаль тормоза.
Что мне показалось интересным при исследовании этой категории, так это то, что мы видим много общего в совершенно разных играх; Skull & Roses и Welcome to the Dungeon моделируются почти как барная ставка, так как все продолжают повышать сложность испытания, пока не останется только один соперник, и этот игрок будет продолжать до тех пор, пока либо не добьется успеха, либо не проиграет.Два успеха дают выигрыш в игре, и это делает игру-наполнитель очень успешной, чтобы наблюдать даже после того, как вы выбыли из боя.
Наша последняя модель повторяет формат боксерского поединка; игроки пытаются перехитрить своих соперников и пройти дистанцию, и, как и в боксерском поединке, после 12 раундов судьи решают исход;
подсчет очков . Тем не менее, особенно доминирующее выступление может сократить матч, выбив соперников на , выполняя труднодостижимый подвиг .Наш прототип Нокаут — это настольная игра Game of Thrones , в которой выигрывают либо наибольших крепостей и замков в конце 10 раундов , либо сразу , захватив комбинацию из 7 замков. или цитадели .
Игрокам в «Игре престолов» всегда нужно быть начеку, и, как и жители Королевской Гавани, игроки прыгают через социальные и политические движения в игре, чтобы нанести правильные удары в нужное время.В Game of Thrones (и других наших примерах) условие победы « Go the Furthest» для подсчета очков в конце 10 раундов назначает максимальное игровое время игре, и это важная граница для комбинирования со сложным «Беги быстрее всех» условие победы, которое часто используется для досрочного завершения игры.
В «Игре престолов» условием гонки является захват седьмого замка или цитадели, и этого трудно достичь просто потому, что для его настройки требуется несколько этапов подготовки.Игрокам нужно уклоняться от ударов в битве и бросать правильные фишки, чтобы оказаться в пределах досягаемости нескольких ключевых локаций, чтобы они могли броситься к семи замкам / цитаделям в разрушительной комбинации движений. Самым большим преимуществом модели The Knockout является то, что беглый лидер не является проблемой на всю игру, так как особенно доминирующая производительность может сразу закончить игру, а не заставлять игроков выполнять движения до конца игры, несмотря на то, что эффективно устранены.
2-Превосходная степень (S2) Примеры Нокаут Taluva- Большинство храмов построено в конце игры или
- Постройте все здания двух из трех типов
- Большинство провинций контролируются в конце игры или
- Контроль 3 смежных провинции
Интересно отметить, что третье издание Condottiere добавило третью возможность победы, позволив игрокам также побеждать, если они контролируют пять провинций в любое время. Обсуждения на BGG предполагают, что это был шаг назад по сравнению с тем, что изначально сделало Кондотье успешным, и это предостерегающее напоминание о том, что большее количество условий победы не всегда является улучшением.
Дуэль 7 чудес (S3)- Наибольшее количество ПО в конце игры (гражданская победа) или
- Переместите конфликтную пешку в столицу противника (военное превосходство) или
- Соберите 6 из 7 различных научных символов (научное превосходство)
7 Wonders Duel использует интересный механизм перетягивания каната, ведущий к военному превосходству, и метод сбора наборов, ведущий к научному превосходству.Это освежающий взгляд двух игроков на 7 Wonders , который немного похож на то, что игроки берутся за несколько мини-игр одновременно, и его формат дизайна не похож на что-то, что могло бы работать при более высоком количестве игроков.
Возможно, у вас была одна мысль; Есть ли игры, в которых представлены все три: Run the Fastest , Go the Furthest и Survive the Longest условия победы? При правильных обстоятельствах все три могут сосуществовать, вам просто нужна игра, которая часто достигает окончательного результата, с исключением игрока и труднодостижимым условием мгновенной победы.
- Превзойдите своего противника на 20 очков на шкале победных очков
- Control Europe при розыгрыше счетной карты Европы
- Сыграйте карту Wargames , имея на 7 ПО больше, чем у вашего оппонента
- Наибольшее количество победных очков после окончательного подсчета очков
- Заставьте вашего противника зайти в DEFCON 1
Twilight Struggle , вероятно, лучший пример, хотя исключение игрока в игре с двумя игроками не такой сильный пример, как я бы надеялся найти. Он предлагает два выдающихся способа выиграть напрямую: либо сильно обогнав своего противника, либо установив контроль над Европой. Условие победы в статусе DEFCON может быть предметом споров, но поскольку оно приводит к поражению, его лучше всего классифицировать как «Выжить дольше всех». Наконец, если холодная война длится целых десять раундов, она переходит к окончательному подсчету очков, в котором выигрывает большинство очков.
Так что же нам делать дальше? Как предполагалось во вводной части, все хорошее в конечном итоге заканчивается, и мы быстро приближаемся к финальным статьям нашей серии «Игровые структуры».Наша следующая статья является продолжением нашего превосходного моделирования, в котором мы рассмотрим тему квалификаторов. Это предварительные условия для победы, которые существуют в таких играх, как High Society или Lords of Xidit , где игрок, получивший самый высокий или самый низкий рейтинг по определенным критериям, выбывает непосредственно перед окончательным подсчетом очков. Это одна из моих любимых идей в настольных играх, и это должно быть очень весело.
После этого мы завершим серию «Игровые структуры» нашей последней статьей по теме, в которой мы рассмотрим самые лучшие атрибуты эндшпиля, которые мы обнаружили в играх, и объединим их, изучив весь опыт игрока.Если вы зашли так далеко и вам нравятся подробные статьи по игровому дизайну, то мы очень рады, что вы попали в нужное место. Еще никогда не было лучшего времени, чтобы познакомиться с нашей полностью бесплатной и огромной коллекцией контента, подобного этому, который поддерживается нашими невероятными покровителями. Как всегда, спасибо за чтение.
Огромное спасибо моему соавтору Мэтту и друзьям блога Дэвиду Саттерфилду, Уиллу Рэйману и Трэвису Джонсу за их обсуждения и отзывы по этой теме.поздних игровых структур — конечные условия — игровая пропасть
Мы рады вернуться к нашей текущей серии под названием «Игровые структуры» — серии тем, которые мы организовали, чтобы помочь понять основы успешного игрового дизайна. Наша первая серия статей охватывала «Ранние игровые структуры» ; аспектов игр, таких как начальные стартовые позиции и ресурсы, значение порядка хода и ключевые точки принятия решений, которые помогают генерировать значение повторного воспроизведения и заставлять игроков возвращаться снова и снова.
Наше продолжение под названием «Средние игровые структуры» сфокусировано на продлении взаимодействия с игроками — ядре игрового процесса. Мы рассмотрели такие темы, как экология игрока, чтобы помочь стимулировать мотивацию игроков и взаимодействие с игроками, а также стратегию игроков, которые позволяют менять выбор игроков и принимать новые и интересные решения во время игр.
В течение следующих нескольких месяцев мы будем заниматься «Конечными структурами игры» , которые помогут повысить удовлетворенность игроков и помочь вернуть игроков за стол снова и снова. В рамках этой серии мы рассмотрим конечные условия игры, методологию подсчета очков и другие элементы игрового дизайна, с которыми мы встречались в играх. Чтобы помочь нам, мы рассмотрим два ключевых вопроса: , как игроки влияют на конец игры, и , как конечные условия игры влияют на дизайн игры ? Давайте начнем.
Вопрос №1: Как игрок влияет на конец игры?Давние читатели Games Precipice, возможно, заметили мой энтузиазм по поводу отображения проблем дизайна в нескольких ортогональных измерениях, и я думаю, что такой же анализ здесь полезен.Первая ось может быть более очевидной: до какой степени игроки могут контролировать, когда игра заканчивается?
Игроки не контролируют No Control: Игроки занимают заднее сиденье, пока игра хватает руль и едет к конечному пункту назначения. «Убер» условий конца игры.Игры на этом конце оси заканчиваются, когда заканчиваются, и игроки ничего не могут с этим поделать. Наиболее распространенный способ реализовать это условие — сделать так, чтобы игра длилась определенное количество раундов или ходов, после чего игра заканчивается и назначается победитель. Terra Mystica длится шесть раундов, и точка. Small World длится от 8 до 10 раундов, в зависимости от количества игроков. Конечно, это не означает, что игроки не могут контролировать ход или темп игры: каждый игрок может выполнять разное количество вещей каждый ход, и каждый ход может длиться разное количество времени. Но каждый игрок получает только определенное количество ходов для выполнения своей стратегии.
«Отсутствие контроля» может показаться плохим, учитывая, насколько мы сосредоточили внимание на контроле игрока как на самом хорошем в игровом дизайне, но наличие механически принудительной конечной точки дает много преимуществ по сравнению с той, которую игроки могут контроль.Во-первых, это абсолютно объективно и каждый раз происходит одинаково, поэтому никого из игроков это не удивит (если вы не забываете перемещать круглый маркер по дорожке). Это означает, что не существует моментов «маджонг», когда один из ваших противников внезапно выполняет условие победы, которое, как вы думали, было по крайней мере за три хода, внезапно завершая игру для всех и доставляя большое удовлетворение одному игроку, но замешательство остальных. .
Аналогичное преимущество фиксированного условия окончания игры состоит в том, что оно позволяет игрокам оценивать свои стратегии относительно того, насколько близка игра к завершению. Keyflower , который мы недавно представили в рамках серии Design Analysis, выполняет феноменальную и тематически соответствующую работу. Игра Keyflower длится четыре сезона, начиная с весны и заканчивая зимой. Здесь тематический подтекст: вы «сеете» весной и летом и «пожинаете» осенью и зимой. То есть вы закладываете семена своего движка на ранних этапах игры, и если вы не набираете много очков, это нормально; И наоборот, вам не следует тратить свое время на создание инфраструктуры, которую вы никогда не будете использовать в более поздних частях игры, и вместо этого вы должны делать большую часть своих очков. Эффект заключается в том, что тема и дизайн Keyflower работают вместе, чтобы обеспечить фиксированное условие финальной игры, которое определяет стратегии игроков.
Наконец, некоторые практические преимущества фиксированных конечных игр могут помочь сделать игры более доступными для новых игроков. Если ваша игра содержит шесть игровых лет, и каждый игровой год занимает около 15-20 минут, вы можете с уверенностью сказать тому, кто никогда раньше не играл в вашу игру, что она продлится от 1,5 до 2 часов. И объяснить новому игроку, что «игра заканчивается, когда все сделали шесть ходов», гораздо легче понять, чем «игра заканчивается, когда кто-то построил свой тринадцатый пилон.«Что такое пилон? Как вы его сконструируете? И что значит иметь их тринадцать?
Учитывая все их сильные стороны, почему дизайнер может не захотеть реализовать фиксированное конечное условие игры? Самый очевидный ответ заключается в том, что их бывает сложно сбалансировать. Один ход — слишком много, и игра может быстро затянуться; на один ход слишком мало, и игроки могут уйти от него, чувствуя, что не получили полного опыта. Для такого дизайна критически важно тщательное тестирование игры. Другая потенциальная проблема заключается в том, что без механизма позиционного баланса довольно легко может произойти побег лидеров.Мы все играли в игры Yahtzee , где вопрос, который у всех на уме перед финальным броском костей, заключается не в том, «кто выиграет», а в том, «каковы шансы на мой большой стрит, потому что это буквально единственный способ Возможно, я поймаю Алекса », и обычно ответ« недостаточно хорош ».
Прежде чем перейти к другим парадигмам конечной игры, я хотел бы кратко упомянуть фиксированные условия, которые не привязаны к ходам или раундам. В некоторых играх таймеры используются для определения абсолютного времени, а не игрового времени, в качестве конечных условий: Taboo использует минутный таймер для завершения хода команды, а Boggle ходов длятся три минуты.Игры, в которых используются фиксированные ограничения по времени для всей игры, а не просто отдельные ходы, встречаются редко, но Time ‘n’ Space — увлекательный пример игры, которая длится ровно 30 минут, независимо от того, что на самом деле делают игроки. Это отличный способ установить жесткое ограничение на то, какую часть вашего вечера игра может монополизировать, но, вероятно, он подходит только для игр с чрезмерным хаосом и множеством режимов взаимодействия.
Тикающие часы Ticking Clock: Игра неизбежно дойдет до последнего отсчета.Игрокам просто нужно занять лучшую позицию к тому времени, когда часы пробьют двенадцать.Тикающие часы — это особый случай неконтролируемого игроком конечного состояния, которое стоит обсудить из-за его распространенности в кооперативных и командных играх. Основная идея тикающих часов заключается в том, что игра заканчивается после выполнения определенного структурного условия, очень часто когда в колоде заканчиваются карты. С механической точки зрения это конечное условие, идентичное описанному выше, но есть определенные тематические или другие причины дизайна, по которым вы можете захотеть его использовать.
Тикающие часы почти всегда реализуются как «План Б» (или План С, или так далее, в зависимости от сложности дизайна) в совместных играх, чтобы подтолкнуть игру к разрешению в случае, если игроки не достигают своих целей. По этой причине эти конечные условия, как правило, связаны с условиями потери (здание сгорает в точке вспышки , древний демон просыпается или дом рушится, или множество других ужасных вещей происходит в Предательство в доме на холме ), но они могут быть нейтральными условиями завершения игры (в Hanabi больше нет фейерверков для запуска) или даже потенциально связанными с условиями победы (вы уклонились от зомби, чтобы помочь прибыть в Hypothetical Survival Horror Game).
Очень распространенная структура в кооперативных играх состоит в том, что конечное условие, управляемое игроком, соединено с условием выигрыша, а конечное условие (возможно, менее прямое), управляемое игроком, соединено с условием проигрыша, при этом неконтролируемые тикающие часы скрываются в фоновом режиме. Часы могут служить механической цели, не позволяя игрокам «вертеться» до тех пор, пока не наступит идеальное игровое состояние, и тематической цели — повышать напряжение и заставлять игроков чувствовать, что ставки реальны.
Игроки имеют косвенный контроль Косвенное управление: Игроки могут управлять кораблем, поднимать паруса или даже раскачивать лодку, но в конечном итоге ветер и течение будут иметь наибольшее влияние на то, куда направляется игра.Сезоны заканчиваются после зимы третьего года. Конец Scrabble срабатывает, когда в мешке больше нет плиток с буквами. Один из способов, которым может закончиться Concordia , — это когда в колоде личностей заканчиваются карты.И Ascension заканчивается, как только запас очков, заработанных в течение игры, заканчивается. Эти условия устанавливаются централизованно и не привязаны к игровым состояниям игроков или каким-либо целям, которые они могут достичь, поэтому разве они не должны быть примерами условий конечной игры «без контроля»?
Различие здесь в том, что такие игры, которые я назову конечными условиями «косвенного контроля», дают игрокам некоторую степень контроля над тем, когда наступает конец игры. Важно отметить, что ни один игрок не может в одностороннем порядке завершить эти игры, создав триггер конца игры; они могут просто влиять на темп игры, ускоряя или замедляя неизбежное.И каждый игрок может, в свою очередь, внести свой вклад в ускорение или отсрочку окончания игры по своему усмотрению. То, какое именно влияние игроки могут иметь на конечные условия игры, зависит от самой игры.
В Seasons циферблат, показывающий четыре сезона, указывает фазу игры; как только на циферблате в третий раз проходит зима, игра заканчивается. Хитрость в том, что движение циферблата не одно и то же от круга к кругу; вместо этого он может продвинуться от одного до трех делений в зависимости от результатов выборки случайных ресурсов.Кроме того, игроки могут время от времени манипулировать шкалой независимо от черновика ресурсов. Но в целом каждый ход представляет собой некоторый прогресс к концу игры, и это количество существует в относительно узком диапазоне. Concordia на самом деле может закончиться двумя разными способами: один связан с игроком, выполняющим задачу, основанную на поселении, и, следовательно, более непосредственно под контролем игроков, а другой — это косвенно контролируемое состояние, когда игроки могут взять больше карт, чтобы закончить игра быстрее или меньше, чтобы затянуть ее.
Scrabble , как известно, не заканчивается, пока у одного игрока больше не останется плиток, так что это редкий пример перехода игры от косвенного состояния к непосредственно контролируемому в самом конце игры. Наконец, очки начисляются в Ascension в двух формах — общий пул и значение, представленное на каждой карте — поэтому некоторые игроки могут агрессивно следовать стратегии, которая ускоряет конец игры, в то время как другие могут игнорировать конец. состояние игры целиком.
Этот подход добавляет интересную стратегическую деталь к условию строгого отсутствия контроля, но остается относительно доступным и легким для понимания. Объяснение игрокам, что игра заканчивается, когда колода заканчивается, является условием конца игры, которое имеет интуитивно понятный смысл, берет ли каждый игрок одну карту за ход или выбирает от нуля до трех карт за ход. Хотя игры, в которых используется это условие, более сложны, потому что они просят игроков принимать больше решений, эта сложность вступает в игру только к концу игры, когда, надеюсь, каждый уже имеет хорошее представление о том, что механически происходит в остальной части игра. Крайне важно, что эти игры не требуют от игроков выстраивать целую стратегию, когда они хотят, чтобы игра закончилась, поскольку ни один игрок не может решить в одиночку закончить игру, и существует достаточно хаоса, управляемого игроками, что было бы невозможно угадать конечная точка более чем несколько получается.
Еще одним преимуществом конечных условий непрямого управления является то, что они могут повысить воспроизводимость. Даже если каждая игра может закончиться после того, как гипотетический золотой рудник истощится, тот факт, что этот рудник истощается с разной скоростью в каждой игре и в разных условиях, делает игровой процесс менее статичным.
Подход «непрямого контроля», кажется, лучше всего работает в карточных играх или других играх с фиксированным набором компонентов, таких как мешок для скрэббла, где условие конца игры связано с тем, что колода исчерпывается. Кроме того, должна быть определенная стоимость или вознаграждение, связанное с ускорением или замедлением игры: возможно, вы можете взять столько карт, сколько хотите, чтобы ускорить конец игры, но каждая дополнительная карта после первой требует определенных ресурсов. В противном случае предприимчивый игрок мог бы просто выполнить механическое условие, как только это было удобно, и закончить игру ударом неудачи.
Это система, которая во многих случаях представляет собой хороший баланс между статическим детерминизмом игр без контроля и возможностью слишком большого количества движущихся частей для игр с прямым управлением (о чем я расскажу в следующем разделе), но это не во всех случаях идеальное решение. Самое главное, что связь между темой и механикой финальной игры может быть трудно оправдать. Что особенного в том, чтобы пройти через колоду три раза? почему не два или четыре? Если мы откладываем конец игры, вытягивая меньше карт или решая переместить счетчик хода на меньшее количество клеток, чему это соответствует тематически? Такие игры, как Seasons, по крайней мере, пытаются тематически объяснить некоторые из этих механических элементов, но в основном это сводится к «магии путешествий во времени», которая не может быть универсальным объяснением.
Наконец, по теме, гораздо сложнее применить эти конечные условия к играм, которые не основаны на идее циклического прохождения колоды, счетчика или трека определенное количество раз. В принципе, можно было бы разработать игру о контроле над территорией, которая закончится, когда будут завоеваны в общей сложности пятнадцать из двадцати одной территории на карте. Я думаю, что в играх с трудоустройством будет сложнее решить эту задачу.
Игроки имеют прямое управление Прямое управление: Игрок, который захватывает поводья, может направить группу к его или ее предпочтительному конечному пункту назначения.На другой стороне спектра лежат игры, которые заканчиваются, когда игрок выполняет определенное условие, о чем я уже упоминал несколько раз. Гонка за Галактикой заканчивается, когда игрок имеет в общей сложности 12 разработок и планет в своей таблице. Шахматы заканчиваются, когда один игрок ставит мат другому, когда один игрок сдается, когда полная победа становится невозможной или если игроки соглашаются на ничью. Fluxx — интригующий пример того, как игрок настолько напрямую управляется, что само условие выигрыша не определено в начале игры, и игроки меняют условие выигрыша так часто, как они активно пытаются выиграть.Командные игры, такие как The Resistance , часто заканчиваются, когда одна команда выполняет свою задачу (здесь первая тройка в успешных или провальных миссиях), а в совместных играх, таких как The Grizzled , игроки часто просят игроков выполнить свою цель и, таким образом, завершить (и выиграть) игру до того, как ее закончат тикающие часы.
Как и следовало ожидать, прямой контроль может быть отличным средством контроля со стороны игрока, поскольку он дает игрокам большую свободу действий с точки зрения того, как долго длится игра и на каких условиях она заканчивается.С точки зрения игрока, может быть гораздо приятнее завершить игру, потому что вы чего-то достигли, чем потому, что дизайнер постановил, что пора заканчивать игру.
Игра останавливается при срабатывании конечного условия? Иногда он заканчивается немедленно, иногда заканчивается текущий раунд (или, в играх с несколькими фазами в раунде, текущая фаза, но не заканчивается текущий раунд), а иногда каждый просто получает еще один ход, как в Ticket to Ride . Это хорошо, потому что это дает игрокам шанс свести концы с концами и, возможно, сыграть небольшую сумму, бросить Богородицу, если они знают, что все равно проиграют, или просто получить справедливое предупреждение в конце игры. вместо того, чтобы больше никогда не смотреть на свои части. Это более эмоционально удовлетворяет, когда телеканал объявляет о «последнем сезоне» отмененного шоу вместо того, чтобы бесцеремонно не возобновлять его (или, что еще хуже, вырывать его из расписания в середине сезона).
Иногда финальные игры могут даже превратиться в увлекательные совместные головоломки, в решении которых все игроки могут участвовать даже в соревновательных играх: ваша стратегия уже отработана, и вы не можете набрать больше очков, или другой игрок может сорвать вашу стратегию. , так почему бы не помочь другим игрокам получить как можно больше?
Как я упоминал ранее, начало игры не обязательно означает ее победу.Мы подробно рассмотрим эту идею в следующей статье этой серии, поскольку рассмотрим различные способы, которыми можно выиграть или проиграть. А пока я кратко упомяну, что в некоторых играх с прямым управлением конечные условия связаны с условиями выигрыша, а некоторые просто связаны с условиями типа «давай займемся математикой».
Условия завершения, связанные с выигрышем, как правило, существуют в классических абстракциях (когда я получаю все свои камни в моем магазине в Mancala , игра заканчивается, и я выигрываю) и в некоторых карточных играх (если вы избавитесь от всех ваши карты в Rummy или Uno , вы выигрываете; первый человек, который наберет согласованное количество очков во многих руках из Криббидж , побеждает), хотя они не редкость и в играх европейского стиля, с Поселенцы Катана (когда кто-то набирает 10 очков, игра немедленно заканчивается победой этого игрока) — яркий тому пример.Среди европейских игр с контролируемыми игроками конечными условиями несвязанные конечные условия, как правило, являются нормой: (наш любимый) Power Grid заканчивается, когда у одного игрока есть определенное количество городов в его сети электропитания, но победителем становится тот игрок, который на самом деле сильнее всех в последнем раунде игры. Эта структура служит препятствием для игрока, пытающегося выиграть с помощью стратегии «спешки», и гарантирует, что победителем станет игрок, у которого действительно лучше всего сконструированная сеть, а не просто самая разветвленная.
Такие контролируемые игроком, независимые от выигрыша условия завершения могут обеспечить напряженный и захватывающий эндшпиль, и они могут быть стратегически более интересными, чем «сейчас конец седьмого года, так что игра окончена» или «я заканчиваю игру, так что я выигрываю. » В частности, решение о завершении игры имеет увлекательные стратегические последствия: иногда игрок может выполнить условие для завершения игры, но неясно, должен ли он , потому что у него может быть больше шансов на победу, если он позволяет игре сыграть еще один или два раунда.
В некоторых редких случаях напрямую контролируемое конечное условие фактически связано с условием потери : если я неуклюжий (или просто неудачливый) игрок, который схватил не тот кирпич в Jenga , башня опрокинулась, игра заканчивается, и я проигрываю. Отсутствие возможности фактически выиграть игру, помимо того, что он является игроком, который не проигрывает, — это странный выбор, который нарушает нашу максиму поиска чистого положительного удовлетворения: человек, который проигрывает, глубоко недоволен, ставит под сомнение этот последний ход и задается вопросом если стратегия или просто исполнение были отклонены, а другие игроки на самом деле не так довольны, коллективно пожимают плечами и просто рады, что они не держат кирпич.
Одна важная идея здесь, независимо от того, связано ли конечное условие с условием выигрыша или нет, заключается в том, что один игрок может завершить игру, когда он выполнит условие конца игры. В зависимости от степени взаимодействия с игроками, другие игроки могут много, мало или вообще ничего об этом сказать. В нашей более ранней статье о взаимодействии с игроками я определил одну ось взаимодействия, аналогично этой оси управления, как охват игр без взаимодействия, неявного взаимодействия и прямого взаимодействия. Чем ближе к стороне континуума «отсутствие взаимодействия», тем больше игра может рассматриваться как «многопользовательский пасьянс», и связанное с этим условие конца игры является серьезной причиной для этого. Большая часть взаимодействия игроков в San Juan заключается в попытке предвидеть, какие роли ваши оппоненты, вероятно, выберут, и быть достаточно гибкими, чтобы разыграть свои стратегии. Но в конечном итоге решение игрока построить 12 зданий и, следовательно, закончить игру, является индивидуальным, и остальные игроки не могут с этим ничего поделать.
Поэтому я думаю, что отсутствие влияния на конечное условие, которое якобы находится под прямым контролем игроков, является одним из самых больших разочарований, связанных с так называемыми многопользовательскими пасьянсами. Это вызывает один из наиболее важных недостатков конечных условий прямого управления: если вы собираетесь сказать игрокам, что они, а не правила, должны решать, когда закончится игра, тогда игра заканчивается, когда кто-то поднимает взгляд и объявляет «игра окончена!» будет ужасно разочаровывать. С другой стороны, игры, которые 1) дают игрокам полный контроль над тем, когда они заканчиваются, и 2) создают ощущение, будто в него вкладываются все игроки коллективно, обязательно являются играми, полными взаимодействия. И, как мы обсуждали в нашей статье о взаимодействии с игроками, парадигма прямого взаимодействия не является оптимальным дизайном для всех типов игр и не является чем-то, чего ожидает или устраивает каждый игрок.
Последний оставшийся в живыхОдин частный случай этих конечных условий с интенсивным взаимодействием и прямым контролем включает сценарии «царь горы» или «последний выживший», в которых цель игры состоит в том, чтобы устранить всех других игроков, и тот, кто остался, является победитель.Этот случай наиболее распространен в Risk и других подобных играх на военную тематику, где одна империя пытается добиться господства над всем миром, но вы также видите это в таких играх, как Bang! , где Отступник может победить, только если он последний персонаж в живых.
Самая очевидная причина, по которой дизайнер может реализовать это конечное условие, заключается в том, что оно однозначно соответствует теме игры: если ваша игра посвящена завоеванию мира, то самый интуитивный способ ее завершения — попросить кого-нибудь завоевать мир (и , естественно, победителем становится игрок, покоривший мир).Мы подробно обсуждали, почему мы не являемся самыми большими поклонниками исключения игроков как механики и условий конца последнего выжившего в целом: версия Reader’s Digest заключается в том, что устранение происходит через 30 минут после трехчасовой игры (как можно (и действительно происходит в Risk) — один из самых больших способов вызвать недовольство, не говоря уже о простоях.
Но тот, кто выжил последним, возвращается в более продуманную форму в виде микроигр, таких как Love Letter и Coup . В Coup вероятность того, что вы выйдете из игры на второй ход, такая же, как и для победы, но это нормально, потому что каждая игра длится около десяти минут. Love Letter представляет собой инновационный вложенный подход к контролируемым игроком конечным условиям: каждая «рука» Love Letter выигрывает по последнему выжившему условию, но «игру» в Love Letter выигрывает тот игрок, который первым выиграет пять раздач.
Асинхронные окончанияНаконец, несколько игр не заканчиваются одновременно для всех игроков, даже при отсутствии механики исключения игроков. Я знаю, что это происходит только в гоночных играх, где каждый игрок пытается достичь конца пути, но можно представить себе причудливый Сан-Хуан, , где каждый игрок может построить 12 зданий, и игра заканчивается. не тогда, когда первый игрок набирает 12, а когда это делает последний игрок.
Два реальных примера: Tokaido , который позволяет каждому игроку лично достичь своего конечного состояния (завершение паломничества из Киото в Эдо) в своем собственном темпе, и Around the World за 80 дней , который имеет увлекательную идею — игровые дни отделены от механических поворотов, и победителем становится не тот человек, который быстрее всех облетает мир в рамках тщеславия игровой механики (то есть за наименьшее количество ходов), а скорее самый эффективный в тематической вселенной игры ( я. е., в наименьшее количество дней). В обеих играх есть стимулы к быстрому завершению гонки в виде бонусов в определенных местах на дороге (и «Вокруг света за 80 дней» немного хуже, к тому же наказывая игроков, которые не возвращаются в Лондон достаточно быстро), чтобы игроки не может блуждать и играть в «игру назад», чтобы дождаться появления оптимальных ходов.
Кланк! следует по тому же маршруту, что и «Вокруг света за 80 дней», но цель которого — собрать как можно больше добычи в подземелье.Игрок, ищущий стратегию рывка, может решить отказаться от больших сокровищ, чтобы «запустить часы» на своих противниках. Первый игрок, покинувший темницу и вернувшийся на поверхность с хотя бы одним сокровищем, заканчивает свои обычные ходы и на каждом следующем ходу продвигает пешку на Дорожке обратного отсчета в игре; механика, которая увеличивает давление на игроков, все еще находящихся в подземелье, и увеличивает риск, связанный с продолжением грабежа. После пяти ходов счетчик обратного отсчета приводит к гибели всех игроков, которые еще не вышли на поверхность. Существует сильная корреляция между тем, насколько глубоко в подземелье рискует игрок, и его потенциальным счетом, поэтому общий эффект — забавный вызов, позволяющий судить, когда кто-то стал слишком жадным и быстро выбежит на поверхность в надежде, что он не сможет этого сделать. назад во времени.
Вопрос № 2: Как конечное условие связано с дизайном игры?Теперь, когда мы (более исчерпывающе, чем я ожидал!) Обсудили, насколько игроки могут контролировать окончание игры, давайте продолжим и поговорим о второй оси, , насколько тесно конечное условие связано с дизайном игры? Мы подойдем к этому аналогично тому, как мы говорили о теме игры в связи с ее дизайном, и, в частности, о том, насколько «убедительным» конечному условию придается тема и механика игры.
Случайные конечные условия Случайные условия окончания: Некоторые гонки имеют произвольную длину и финишные линии. Малоизвестный факт; На самом деле марафону была отведена длина 26,2 мили, чтобы стимулировать потребительские продажи наклеек на бампер с запутанным названием «26,2».Некоторые игры заканчиваются в произвольной точке, потому что они должны заканчиваться на отметке или очков и не могут длиться вечно. Если бы мы были блогом, который спорил об определениях между тем, что делает «игру» и «деятельность», некоторые могли бы сказать, что здесь существует одно различие между ними в том, что действие заканчивается по выбору участников, в то время как игра имеет заранее определенный конец точки.Ключевым моментом здесь является то, что конечное условие практически не зависит ни от игровой механики, ни от ее темы. Играя строго по правилам, игра заканчивается в точке, выбранной дизайнером, но игра может закончиться в какой-то другой момент, но все равно будет ощущаться как та же игра и соответствовать большому разнообразию домашних правил.
Например, Яблоки в яблоки заканчивается после того, как игрок соберет определенное количество зеленых карт. Это число якобы закодировано в правилах (и уменьшается с увеличением количества игроков), но нет никаких тематических или механических причин, по которым, например, для игры с 5 игроками для выигрыша нужно 7 зеленых карт вместо 10 или 3. Точно так же Dixit заканчивается, когда игрок набирает 30 очков, хотя это может быть также 15 или 40 или «все довольны количеством Dixit, которое они сыграли», и это не повлияет на механическую функциональность игры или опыт игры в нее. (Диксит также может закончиться, если закончится колода карт, пример того, что я назову позже «механически убедительным завершающим условием».)
Как правило, игры со случайными конечными условиями являются более легкими играми в стиле вечеринок или викторинами, хотя некоторые стратегически более глубокие игры также используют их. Затерянные города В можно играть только за одну игру, но «рекомендуемый» способ игры — это набрать общий счет в трех играх. И вышеупомянутое любовное письмо канонически заканчивается, когда кто-то выигрывает 5 раздач, но с тем же успехом это может быть и другое число, не ставя под угрозу опыт игры.
Основная цель условия случайного окончания — дать игре ощущение идентичности, которое иначе могло бы не существовать. Конечная цель и конечная цель, даже в значительной степени произвольная, могут превратить то, что в противном случае было бы деятельностью, в структурированную игру, и она может заставить игроков работать над чем-то, вместо того, чтобы игра просто заканчивалась, когда все теряют интерес.Конечно, случайные конечные условия не подходят для сильно тематических игр, которые должны заканчиваться, когда для них есть контекстный смысл, или для механически сложных игр, которые часто имеют более точно настроенные соображения баланса, которые могут быть нарушены более длительным или короче стаж.
Выбор дизайнера (с обоснованием баланса) конечные условия Выбор дизайнера: Если игра не имеет естественной конечной точки, это ваше решение как дизайнера.Чаще всего европейские и другие стратегически сложные игры заканчиваются в точках, которые не являются на самом деле произвольными, а скорее представляют идею дизайнера о том, когда должна закончиться сбалансированная, полностью опытная игра.Если использовать общую метафору движка для стратегий игроков в евроиграх, то многие игры заканчиваются, когда двигатель был построен и запущен, но задолго до того, как в нем закончится бензин и потребуются новые детали. Как мы уже упоминали в нашем предыдущем обсуждении неудовлетворенности, один полезный трюк в дизайне игры состоит в том, чтобы завершить игру всего за один или два хода до того, как она почувствует, что должна, так что это позволяет избежать задержек в приеме пищи и заставляет игроков возвращаться более.
В механике Settlers of Catan нет ничего, что могло бы сделать невозможным завершение игры, когда кто-то наберет 8 или 12 очков, и 10 очков не имеют тематического значения для Settlers.И, конечно же, вы можете легко установить домашнее правило, согласно которому Поселенцы заканчивают игру, когда кто-то набирает 8 или 12 очков вместо 10. Разница между этими играми и играми со случайными конечными условиями заключается в том, что конечное условие не имеет непосредственной связи с дизайном игры. игры любой категории, и изменение конечного условия легко представить для обеих, эти изменения нарушили бы опыт игры с конечными условиями, оправданными балансом.
Из-за ограничений на количество поселений, которые может иметь один игрок, и единственного времени, в течение которого любое из них может быть улучшено, предельная сложность получения очков в Settlers продолжает расти с увеличением общего количества очков.Другими словами, хотя 10 баллов всего на 25% больше, чем 8 баллов, достичь 10 гораздо более чем на 25% труднее, чем достичь 8. Фактически, уменьшение конечного порога с 10 до 8 значительно упростит задачу. чтобы случайно выиграть Поселенцев и обеспечить неудовлетворительный, неприятный конец, прежде чем все действительно почувствуют, что их двигатели работают. С другой стороны, увеличение конечного условия с 10 до 12 превратит игру в жестокую утомительную работу, где самая длинная дорога переходила из рук в руки каждый раунд, и игроки начали скупать колоду карт развития по частям в отчаянной попытке открыть Библиотеку.
Этот вариант конечного условия может применяться как к управляемой, так и к неконтролируемой игроком механике. Другие контролируемые игроком и обоснованные балансом конечные условия включают Доминион , заканчивающийся, когда три стопки заканчиваются (пример косвенного контроля в отличие от прямого контроля поселенцев) и у одного игрока заканчиваются деньги в Last Will . Неконтролируемые игроком, оправданные балансом условия завершения включают в себя множество игр, которые заканчиваются после определенного количества раундов, в том числе Small World , Agricola и Elysium .
Эти конечные условия довольно просто реализовать, особенно при отсутствии более веских механических или тематических причин для завершения игры. Их можно точно настроить в соответствии с уникальным дизайном игры и получить максимальную выгоду от тестирования, чтобы достичь оптимального количества ходов или цели игрока. Тем не менее, они не обязательно интуитивно понятны для игроков, чтобы их отслеживать или развивать, и они могут быть признаком недостаточно развитой темы.
Механически убедительные конечные условия Механически убедительный: У каждой когда-либо написанной книги есть последняя страница.Автор замечательной книги делает все возможное, чтобы последняя страница стала содержательной.В эту категорию входят игры, которые заканчиваются, когда игры больше не остается, возможно, потому, что фишки дошли до конца дорожки, в колоде больше нет карт или у одного игрока есть все шарики. Это «более сильное» конечное условие, чем предыдущая категория, потому что есть физическая причина, связанная с концом игры, даже если нет обязательно тематического обоснования для его поддержки.
Механически убедительные конечные условия особенно распространены среди отрывков и карточных игр, которые не имеют особого отношения к теме. Шашки заканчиваются, когда у одного игрока больше нет шашек, карточные игры с трюками, такие как пики и мост , заканчиваются, когда колода была пройдена и больше нет трюков, и профессиональные игры покер заканчивается, когда один игрок контролирует весь банк. Scrabble окончен, когда у игрока больше нет плиток для игры или вытягивания.
Некоторые тематические игры также полагаются на механические подсказки для завершения: Hotel Samoa заканчивается, когда игроки исчерпали свои тайлы ставок, вместо того, чтобы достичь какой-то цели, связанной с развитием своих отелей. В отеле Samoa используется рыночная структура ставок, когда игроки используют плитки, чтобы делать ставки на улучшения в отеле и ставки, которые они взимают с потенциальных гостей. После того, как игрок использовал определенную плитку, он не может использовать эту плитку снова до конца игры.И, естественно, когда запас тайлов исчерпан, игра заканчивается. В принципе было бы возможно — хотя в этом и не было бы особого смысла — завершить игру, когда у каждого игрока оставалось по две плитки, и если бы игроки не были вооружены карточками и шарпи, в игре не было бы места для продолжайте после того, как все плитки были использованы.
Аналогично, Спекуляция завершается, когда токен компании достигает конца трека, а не привязан к определенному рыночному событию.В спекуляциях жетоны, представляющие вымышленные компании, перемещаются вверх и вниз по треку по мере изменения их оценки, и конечное условие игры привязано к тем токенам, которые достигают конца трека. Вы можете решить, что игра заканчивается, когда фишки находятся в нескольких шагах от конца, хотя это очевидно, если взглянуть на механическую конструкцию игры, когда она должна быть закончена.
Соединение конечного условия, которое в противном случае было просто сбалансированным, с физическим компонентом — хороший выбор дизайна, потому что это дает игрокам постоянное визуальное и тактильное подтверждение того, насколько игра продвинулась и сколько ей осталось пройти.Более того, поскольку некоторые из простейших и наиболее широко известных игр используют эти конечные условия, они могут помочь с аксиомой ясности о доступности. Несмотря на то, что вы, вероятно, разрабатываете более инновационную колоду карт, чем стандартная колода из 52 карт, ваши игроки сыграли множество игр, которые заканчиваются, когда колода заканчивается, поэтому вам удобно и привычно заканчиваться при этом .
Если вы собираетесь использовать сбалансированное или механически убедительное конечное условие для разрабатываемой вами игры, как узнать, где установить отсечку? Сколько раз вам нужно пробежать через колоду, какова правильная длина трека, сколько поворотов делает каждый игрок? Как сказал хороший друг этого блога и французский гейм-дизайнер Ксавье Ларди: «В идеале игра должна заканчиваться« незадолго до »того момента, когда игроки захотят ее закончить, чтобы вызвать желание [для] повторного прохождения.Игра, которая длится слишком долго после того, как в нее сыграли некоторые или все игроки ([где] мы уже знаем победителя), делает вашу игру неприятной ».
Тематически неотделимые конечные условия Thematic Inseparable: Последний кусок головоломки неизбежен. Это предсказуемо, достижимо, удовлетворительно, и не имеет смысла заканчивать опыт каким-либо другим способом.Самыми сильными конечными условиями являются те, которые имеют смысл как тематически, так и механически. Risk — это игра о мировом господстве, и, несмотря на все ее недостатки, связанные с позиционным балансом и устранением игроков, она заканчивается именно тогда, когда интуитивно понятно для нее: когда империя одного игрока остается без сопротивления. Burgle Bros завершается соответствующим образом, когда игроки либо пойманы, либо успешно завершают свое ограбление и сбегают. А Lewis & Clark имеет состояние «внезапной смерти», когда первый игрок, завершивший экспедицию и достигший Тихого океана, заканчивает игру и побеждает.
Здесь есть закономерность: каждый из этих примеров и многие другие игры в этой категории посвящены реальному миру и / или историческим событиям. Игра также могла бы быть успешной в этом пространстве, если бы она опиралась на установленный вымышленный канон, такой как Battlestar Galactica или Game of Thrones , используя «условия победы», существующие в этих мирах (например, Сайлоны уничтожение человеческого флота или одного из домов, неоспоримо восседающих на Железном Троне).И, конечно же, не исключено, что тематически неотделимое конечное условие могло существовать в совершенно новом, вымышленном мире, и если у кого-то из наших читателей есть хорошие примеры подобных игр, я был бы счастлив их услышать.
Тематически неотделимые конечные условия великолепны, потому что они помогают игрокам почувствовать, что они делают то, что им говорит игра, — это парадигма дизайна, которую мы любим в Games Precipice. Их также может быть очень сложно убедительно включить в игры, особенно те, действие которых происходит не в версии Земли или существующей вымышленной реальности.Наконец, если конечное условие слишком сильно зависит от тематики, а не от баланса, это может быть действительно скучным маршем за последние десять ходов, когда все знают, что Альянс в конечном итоге собирается украсть планы Звезды Смерти, это просто вопрос направить ботанских шпионов в нужное место в нужное время.
Я завершу более подробным рассмотрением двух игр, которые иллюстрируют широкий спектр этих условий и показывают, что игры могут завершаться совершенно по-разному и существовать в обширных областях пространства.
ПандемияКооперативные игры всегда содержат увлекательные тематические исследования для окончательных условий, и приближаясь к своему десятилетнему юбилею, Pandemic была одной из первых и до сих пор одной из лучших. Как я упоминал выше, в кооперативных играх, как правило, есть контролируемое игроком конечное условие в сочетании с условием выигрыша, одно или несколько конечных условий с различной степенью контроля игрока в сочетании с условиями проигрыша, а также условие проигрыша по тикающим часам, скрывающееся только для того, чтобы игроки движутся и интенсивность возрастает.Пандемия почти идеально иллюстрирует все эти парадигмы.
Игроки в Pandemic побеждают, разрабатывая лекарства от четырех разных болезней. Разработка этих лекарств находится под непосредственным контролем игроков: это цель игры и задача, к которой игроки должны стремиться. (Для достижения своей цели игроки накапливают карты, относящиеся к каждой болезни, и относят их на исследовательские станции.)
Pandemic устанавливается на карте мира, с большим вниманием к сетевым узлам и краям, соответствующим тому, как люди на самом деле перемещаются по миру.Я уже отмечал тенденцию земных игр иметь очень тесно интегрированные конечные условия, которые хорошо отражают дизайн, и я считаю, что условие победы Pandemic почти, но не полностью, приближается к тематически неразрывному концу второй оси. . Пандемия — это лечение болезней, которые угрожают миру, и, соответственно, она может закончиться, как только все эти болезни будут излечены. Но в некотором смысле это конечное условие является скорее механически убедительным, чем тематически неразрывным: четыре болезни намеренно не представляют собой настоящие болезни, и игра могла быть разработана с тремя или шестью болезнями и оставалась тематически обоснованной.Тем не менее, мультипликационные электронные микрофотографии четырех патогенов отображаются на игровом поле на видном месте, а цвета, связанные с каждой болезнью, отражаются на доске, карточках и различных других компонентах, оставляя мало сомнений в умах игроков, что их цель — вылечить их всех.
Самый драматический способ положить конец пандемии — это вспышка восьми болезней. По сути, вспышка происходит, когда в конкретном городе бремя инфекции превышает его возможности, и болезнь распространяется на соседние города.Ясно, что это конечное условие связано с условием потери. Это не то, что игроки могут контролировать напрямую, но они могут предпринять шаги для смягчения угрозы, чаще всего путем лечения болезни, если она становится слишком сконцентрированной в конкретном городе. С точки зрения интеграции дизайна, это конечное условие является сильно убедительным с механической точки зрения (с дорожкой вспышек на краю поля и жетоном, скользящим все дальше вниз к страшному красному черепу и скрещенным костям каждый раз, когда возникает вспышка), если не обязательно тематически неразрывно ( действительно ли восемь вспышек заболеваний вызывают панику, если шесть или семь — нет?).
Наконец, «Пандемия» имеет два набора компонентов, которые оба представляют условия конца тикающего времени: четыре набора цветных кубиков, используемых для отслеживания событий болезни, и стопка карт городов, используемых для путешествий и разработки лекарств. Если один из них заканчивается, игра заканчивается и игроки проигрывают; согласно официальным правилам, эти условия поражения представляют собой слишком сильное распространение болезни и нехватку времени у команды. Оба косвенно контролируются игроками, но есть гораздо больше способов повлиять на количество оставшихся кубиков (опять же, в основном, путем лечения болезней), чем количество оставшихся карт (которые обычно тянутся с фиксированной ставкой в конце каждого хода. но может быть изменен при некоторых особых обстоятельствах).Мы, безусловно, ценим усилия дизайнера Мэтта Ликока, который сделал эти конечные условия более тематическими, но в основном это также механические конечные условия.
Сумеречная борьбаПочти два года назад мы опубликовали наш анализ проекта Twilight Struggle . С тех пор у меня не было возможности поиграть в нее, но я все еще не могу не думать об этом почти во всем, что пишу об игровом дизайне. В своих первоначальных заметках к этому посту я, кажется, вспомнил, что «Сумеречная борьба может закончиться шестью тысячами разных способов»; к моему удивлению, в правилах игры всего четыре.
Три из них — контролируемые игроком состояния «внезапной смерти»; игрок, который запускает конечное условие, автоматически выигрывает два из них. Игрок может закончить и выиграть «Сумеречную борьбу», достигнув конца трека очков победы в стиле перетягивания каната или имея достаточное влияние в Европе, когда запускается событие европейского подсчета очков. Трасса Victory Point, пожалуй, наименее тематическая вещь в Сумеречной борьбе и необходимая абстракция, чтобы завершить космическую гонку, культурное влияние, политические события и все другие аспекты холодной войны, которые не отражаются в ситуации, похожей на комнату. карта мира.Это оправданное балансом конечное условие, которое напрямую не связано с механикой или темой игры. Имея достаточно влияния в Европе, чтобы «контролировать», это гораздо более тематично, и при отсутствии каких-либо официальных заявлений дизайнеров Twilight Struggle об обратном, я думаю, что холодная война закончилась в реальной жизни.
Это определенно не закончилось третьим способом, которым может закончиться Сумеречная борьба: запуском DEFCON 1 и ядерной войны. Это редкий пример конечного условия в стиле Дженга, которое напрямую контролируется игроком, в сочетании с условием проигрыша (тот, кто начинает ядерную войну подходящим образом заканчивает и проигрывает игру), и один из более хитрых способов выиграть Сумеречную борьбу — это заставить вашего противника достигнув DEFCON 1.Это конечное условие занимает интересную середину между косвенным и прямым контролем (вы никогда не решите инициировать ядерную войну, но иногда ваш противник может сыграть, чтобы заставить вас это сделать) и является наиболее трагичным, но тематически подходящим способом игра может закончиться.
Наконец, существует неконтролируемая игроками подстраховка, позволяющая поймать игры Twilight Struggle, которые не заканчиваются ни одним из трех вышеперечисленных способов. В конце 10-го раунда, соответствующего игровому 1989 году, все регионы сразу же оцениваются по уровням влияния, и побеждает игрок с наибольшим количеством победных очков.Это механически убедительное конечное условие (больше нет карт для разыгрывания) с примесью тематического обоснования (больше нет истории для игры).
ЗаключениеЗдесь мы рассмотрели множество конечных условий в двух разных континуумах: как напрямую игроки могут повлиять на окончание игры и насколько важен конец игры в контексте ее темы и механики. Мы увидели, как определенные типы конечных условий, естественно, имеют наибольший смысл для конкретных проектов, и проиллюстрировали несколько тематических исследований с множеством различных конечных условий, которые охватывают широкие участки созданного нами пространства дизайна.
Хотя некоторое обсуждение условий победы неизбежно перетекло в этот пост, особенно потому, что так много конечных условий типа внезапной смерти привязано к немедленному выигрышу игрока, Алекс продолжит более подробное обсуждение условий победы, и он: Я закончу эту серию, рассмотрев различные системы подсчета очков.
Дальнейшие исследования:
Блог— Самый опасный дизайн игры — Игра окончена — Условия окончания игры
Блог— Заставьте их играть — 5 способов закончить настольную игру
Руководство по условиям для предметов— A&C Games
Все видеоигры и приставки (кроме новых) протестированы, вычищены и гарантированно работают! На все продукты распространяется наша политика возврата, которую вы можете найти здесь.
Руководство по условиям карточной игры также можно найти ниже:
Определение состояния видеоигры:
Новый:
Совершенно новый и никогда не играл. Игра запечатана на заводе и НИКОГДА не открывалась и не извлекалась из упаковки производителя. Если не указано иное, упаковка будет представлена в оригинальной термоусадочной пленке (если применимо) в хорошем состоянии. * См. Наше Руководство по оценке косметических условий и определений
Завершено:
Игра (диск или картридж) поставляется с коробкой и руководством (если применимо).Коробка, инструкция и игра считаются в хорошем состоянии с незначительными царапинами, складками и отсутствием или без них, если не указано иное.
Complete (Not Mint):
Игра (диск или картридж) поставляется с коробкой и руководством (если применимо). Коробка, инструкция и игра считаются в «неметровом» состоянии с признаками складок, износа и царапин на коробке, но все равно работают, если не указано иное. * См. Наше Руководство по оценке косметических условий и определений.
Только игра:
Игра (диск или картридж) не поставляется с коробкой производителя, руководством или какой-либо из оригинальной упаковки.Игра находится в хорошем состоянии и в полном рабочем состоянии, косметический износ практически отсутствует, если не указано иное. * См. Наше Руководство по оценке косметических условий и определений.
Отсутствует ручная игра с коробкой:
Игра (диск или картридж) будет поставляться в оригинальной коробке производителя без руководства. Игра находится в хорошем состоянии и в полном рабочем состоянии, косметический износ практически отсутствует, если не указано иное. * См. Наше Руководство по оценке косметических условий и определений
Игра с руководством:
Игра (диск или картридж) будет поставляться с оригинальным руководством производителя и без коробки.Игра находится в хорошем состоянии и в полном рабочем состоянии, косметический износ практически отсутствует, если не указано иное. * См. Наше Руководство по оценке косметических условий и определений
Только руководство:
Оригинальное руководство к игре. Все страницы целы, косметический износ практически отсутствует, если не указано иное. * См. Наше Руководство по оценке косметических условий и определений
Только коробка:
Оригинальная коробка для игры.Все страницы целы, косметический износ практически отсутствует, если не указано иное. * См. Наше Руководство по оценке косметических условий и определений
Условия для консоли видеоигр:
Все консоли бывшие в употреблении, если не отмечены как «Новые».
Новый:Совершенно новый и никогда не играл. Консоль запечатана на заводе и НИКОГДА не открывалась и не извлекалась из упаковки производителя. Упаковка будет в оригинальной термоусадочной пленке (если применимо) или будет иметь защитные пломбы (если применимо).Консоль в хорошем состоянии, если не указано иное. * См. Наше Руководство по оценке косметических условий и определений
Консоль в комплекте (бывшая в употреблении):
Консоль поставляется с коробкой производителя, аксессуарами (OEM-контроллер, аудио / видео кабели и адаптер переменного тока для телевизионных консолей и адаптер переменного тока только для портативных консолей) и руководство (если применимый). Консоль, аксессуары, коробка и инструкция по эксплуатации считаются в хорошем состоянии, практически без складок и износа.Консоль будет выглядеть так, как если бы ее вынули из упаковки, если не указано иное. * См. Наше Руководство по оценке косметических условий и определений
Консоль с официальными аксессуарами (бывшая в употреблении):
Консоль поставляется в полностью рабочем состоянии со всеми бывшими в употреблении официальными аксессуарами, необходимыми для игры на консоли (OEM Контроллер, аудио / видео кабели и адаптер переменного тока для телевизионных консолей и адаптер переменного тока только для портативных консолей). Консоль
в хорошем состоянии, косметический износ практически отсутствует, если не указано иное.* См. Наше Руководство по оценке косметических условий и определений
Консоль с аксессуарами сторонних производителей (бывшие в употреблении) :
Консоль поставляется в полностью рабочем состоянии с новыми аксессуарами сторонних производителей, необходимыми для игры на консоли. (Контроллер сторонних производителей, аудио / видео кабели и адаптер переменного тока для телевизионных консолей и адаптер переменного тока только для портативных консолей) Консоль
находится в хорошем состоянии, практически нет косметического износа, если не указано иное. * См. Наше Руководство по оценке косметических условий и определений. Адаптер переменного тока только для портативных консолей) Консоль находится в хорошем состоянии, косметический износ практически отсутствует, если не указано иное.* См. Наше Руководство по оценке косметических условий и определений
Руководство по косметическим условиям и определениям оценок:
Mint:
Игра Mint Condition будет поставляться в оригинальной упаковке (коробка и инструкция [если применимо]) без следов и царапин на продукте.
Not Mint:
Игра Not Mint Condition будет поставляться в оригинальной упаковке (коробка и инструкция [если применимо]) с косметическим износом продукта, но протестированы, чтобы убедиться, что в нее можно играть, и что она гарантированно работает
Складки и вмятины:
Любые линии или выступы на коробке или руководстве Производителя, возникшие в результате складывания, сдавливания или сдавливания.
Износ:
Любые естественные повреждения, вызванные повседневным и нормальным использованием. Новинка, как правило, означает, что на оригинальном целлофане есть слезы
Наклейки:
Любые наклейки, которые были размещены на продукте. Чтобы избежать дальнейшего повреждения продукта, мы не пытаемся удалить все наклейки.
Выцветание / запись:
Любое выцветание или запись на коробке, руководстве или диске, которые не мешают и не влияют на игровой процесс
Условия коллекционной карточной игры:
Near Mint:
Карты в почти идеальном состоянии (NM) показывают минимальный износ или отсутствие износа от перетасовки, игры или обращения и могут иметь почти немаркированную поверхность, четкие углы и безупречные края за исключением нескольких минимальных недостатков.Карта Near Mint может иметь крошечный зарубок на краю или крошечную царапину или две, но в целом выглядит почти не сыгранной, без серьезных дефектов или изъянов.
Допустимый диапазон карт в состоянии Near Mint включает как карты без дефектов, так и карты с несколькими незначительными дефектами.
Слегка сыгранная:
Карты в состоянии Слегка сыгранной (SP) могут иметь незначительный износ края или углов или даже небольшие потертости или царапины. Нет серьезных дефектов, таких как повреждение жидкостью, изгибы или проблемы со структурной целостностью карты.Заметные недостатки — это нормально, но ни один из них не должен быть слишком серьезным или слишком большим.
Умеренно сыгранные:
Карты в состоянии Умеренно сыгранных (MP) могут иметь бордюрный износ, изнашивание углов, царапины или потертости, складки или побеление или любую комбинацию умеренных примеров этих отметок.
Умеренно сыгранная карта может иметь некоторую форму более серьезной маркировки, такой как складки, которые не влияют на целостность карты, но не в сочетании с другими проблемами, такими как царапины, потертости или износ краев / краев, и не затрагивающие большую площадь карты. карта.
Сильно сыгранные:
Карты в состоянии Сильно сыгранных (HP) показывают сильный износ. Карты с менее чем 30% поверхности, поврежденной жидкостью, обычно принимаются, но могут считаться поврежденными, если являются особенно опасными. На картах HP может быть один небольшой случай отсутствия чернил (например, если что-то прилипло к карте, а затем удалено и отодвигает часть карты), а также значительные складки, побеление и износ края, если карта все еще может быть использована для игры в рукаве.
Повреждено:
Карты в поврежденном состоянии могут иметь трещины, изгибы или складки, которые могут сделать карту непригодной для турнирной игры, даже в рукаве. Если более 30% карты повреждено жидкостью, она считается поврежденной. Карты в поврежденном состоянии могут иметь крайний износ, крайний износ углов, сильные царапины или потертости, складки, складки или разрывы или другие повреждения, влияющие на структурную целостность карты. (Примечание: никому не нравится получать карту, покрытую посторонним веществом, например едой, жидкостью или другим материалом.)
Константы, ограничения и условия [Правила игры]
(с благодарностью Slakr)
Большинство людей понимают, что игры ограничивают действия игрока. Например, в футболе вам не разрешается держать мяч в руках, а в Halo вы можете носить только два оружия одновременно. Способы, которыми эта игра ограничивает игрока, называются правилами игры .
Некоторые правила наказывают или ограничивают, а другие разрешают. В видеоиграх некоторые правила даже позволяют игрокам делать то, что они обычно не могли делать.В игровом мире действуют три различных типа правил: константы , , ограничения , и условия , .
Константы
Константа — это правило, которое разработчик игры не может изменить, и применяется ко всем играм. Как разработчик вы можете попытаться преодолеть, обмануть или обойти константы, но вы никогда не сможете их игнорировать. Константы приходят извне игры, из-за физических возможностей игрока, ограничений платформы и психологии самой игры.
Настольная игра обычно позволяет игроку легко осматривать всю доску все время, но видеоигра ограничивает перспективу игрока, потому что этот мир просматривается через экран. Часто игроку приходится перемещать куклу, камеру или и то, и другое, чтобы увидеть другую часть мира. Это пример действия линзы с постоянной линзой .
У джойстика много кнопок. Однако у игрока есть только два пальца и один большой палец на каждой руке, которые он может использовать для активации кнопок.Коэффициенты положения рук ограничивают сложность, с которой можно разумно управлять игрой, и являются примером физической константы . Все игры связаны несколькими основными константами.
Ограничения
Ограничение — это правило, которое применяется во всем игровом режиме. Ограничение позволяет или ограничивает игру определенным образом, но делает это универсально и обычно без изменений. Ограничения позволяют игроку узнать границы игрового мира, и игрок развивает их инстинктивное чувство.Они определяют действия, которые может предпринять игрок, и поэтому игровой мир становится функционирующей замкнутой системой.
Во многих видах спорта ограничения более или менее соответствуют реальной физике. В футболе свойства мяча являются ограничениями, например, как и использование травы. В большинстве настольных игр ограничение ходов — это ограничение, которое глобально ограничивает всю игру, например, как и набор доступных карт и фигур, с помощью которых проводится игра.
Видеоигры получают максимум удовольствия от ограничений.В виртуальном мире физические ограничения, такие как гравитация и время, могут изменяться. Их вариативность является частью того, почему действия в видеоиграх часто волнуют, и почему геймеры иногда думают, что игры лучше, чем жизнь. В жизни вы ограничены своим телом, но в Pilotwings вы можете летать. Это по своей сути мощно.
Игроки могут иногда влиять на ограничения, в зависимости от игры. Например, когда игрок покупает улучшения для своей машины в Forza, он постоянно меняет ускорение и рулевое управление своей машины.Он изменил ограничения, поэтому гонки будут проходить иначе, чем в предыдущих попытках.
Ограничения также играют роль в поведении ИИ. У врагов часто есть стандартные или случайные модели поведения, которым они следуют, когда не сражаются напрямую против игрока. Способность распознавать эти шаблоны позволяет игроку играть со стратегией. Как только он понимает ограничение, оно часто становится преимуществом, а не препятствием.
Условия
Условия — это правила, которые запускаются действиями игрока.Игра (через судей или сам игровой движок) отслеживает срабатывания триггеров, и когда они срабатывают, условие меняет игровой мир.
Смерть и повреждение — типичные примеры состояний. Во многих играх кукла игрока имеет рейтинг здоровья, и при ударе оружия игровых персонажей их здоровье уменьшается в зависимости от состояния. Если здоровье падает ниже определенного значения (обычно нуля), возникает другое условие: кукла мертва, поэтому игровой мир меняется, и позиция игрока сбрасывается.
Игры используют условия для закрытия открытых циклов, будь то как часть самой игровой системы или разрешая другому игроку действовать. Некоторые условия являются штрафами, например, гандбол в футболе или потеря всего здоровья в Call of Duty. Другие — условия победы, такие как забивание голов или поражение Баузера.
Как улучшения игровой куклы могут влиять на ограничения, так и на условия. Если я приобрету для своей куклы более прочный комплект брони, она будет более устойчивой к повреждениям, а если я продлю свои действия, получив новую силу, иногда я могу вообще избежать состояния.
AI также реагирует на условия. Когда я подкрадываюсь к врагу в Metal Gear Solid, он ведет себя в соответствии со своими запрограммированными ограничениями (блуждает, стоит на месте и т. Д.). Однако, если я попадаю в его зону видимости, состояние меняется, и он внезапно преследует меня.
Условия и политика полноты — BoardGameCo
New — Любая новая игра в усадке. Если игра новая, но также есть проблема, например Новый, но помятый угол или Новая, но термоусадочная пленка отслаивается, дополнительные примечания будут указаны в поле состояния.
Отлично — Игра, которая отлично смотрится со всех сторон. Для всех практических целей кажется, что в игру либо играли минимально, либо поддерживали в фантастическом состоянии, несмотря на многократные игры.
Очень хорошо — Игра без явных проблем. Коробка с игрой и ее содержимое выглядят в хорошем состоянии, от отсутствия износа до минимальных и средних проблем с коробкой. ЭТО НЕ ГАРАНТИРУЕТ, НИКАКИХ ПРОБЛЕМ НЕ БУДЕТ. Любые не отмеченные проблемы не очевидны при быстром сканировании, отсутствуют несущественные компоненты или незначительные косметические проблемы, такие как небольшая царапина на плате.Очень хорошо без перечисленных проблем, как правило, было второстепенным требованием для оценки от «Отлично».
Хорошо — Могут быть проблемы, но не должны влиять на игровой процесс, в качестве альтернативы игра со значительным повреждением коробки. Конкретными примерами могут быть проблемы с коробкой, карты со средним износом, отсутствующие несущественные компоненты (например, жетоны дополнительных денег и т.п.) и т. Д. Или отсутствующие компоненты, которые легко проксировать. В большинстве случаев проблемы, из-за которых игра получает оценку ниже «очень хорошо», будут отмечены в поле состояния.
Приемлемо — Проблемы, которые представляют собой нечто большее, чем просто чрезмерный износ и несущественные компоненты, но все же приводят к тому, что игра становится приемлемой. Общие примеры могут включать отсутствие важных компонентов, которые могут быть проксированы, сильный запах дыма и т. Д. Во всех случаях причина, по которой игра оценивается как приемлемая, будет отмечена в поле условия.
Плохо — Проблемы, из-за которых игра становится неиграбельной как есть, например отсутствуют важные компоненты. В качестве альтернативы, если в игру можно играть, но она сильно повреждена, e.грамм. карты с серьезным повреждением водой и все помечены. Во всех случаях причина, по которой игра оценивается как плохая, будет отмечена в поле состояния.
Ниже приведены примеры часто встречающихся заметок о наших играх и на что они ссылаются. В большинстве случаев примечания самоочевидны, но на всякий случай они дают немного больше деталей.
No Box — Большинство игр без коробок должны получать это примечание. Единственным исключением являются одиночные карты или промо-жетоны, для которых предполагается, что отсутствие коробки самоочевидно.В большинстве расширений LCG (Living Card Game) мы пытаемся отметить, есть ли в нем коробка или нет, так как есть люди, которые действительно хранят эти коробки.
Wear and Tear — В то время как игры очень часто не имеют ничего, что могло бы отличить их от недавно несжатых игр, так же часто игры имеют износ в той или иной степени. Износ обычно проявляется как побеление вокруг углов и краев коробки, если оно больше, чем обычно указывается в примечании к состоянию. например Незначительное побеление углов на всех углах коробки, Возрастной износ по всей коробке, Незначительный износ по всем краям коробки, Сильные царапины и другие виды износа частей коробки и т. Д.
Вмятина в углу — Очень часто игровые коробки получают вмятины на одном или нескольких углах из-за падения или столкновения друг с другом. Если какие-либо углы помяты, будет указано количество углов и размер. Например. Сильно вмятины в углах, незначительно вмятины два угла и т. Д.
Разорванный угол — Часто игровые коробки имеют полностью разорванные углы или несколько углов. Как и в предыдущем случае, будут отмечены количество углов и степень повреждения.Например. Один угол начинает рваться, два угла полностью порваны и т. Д.
Заклеенный уголок — Как и в предыдущем случае, иногда с порванными углами люди склеивают углы коробки. Хотя это действительно обеспечивает структурную целостность коробки, обычно это отмечается. Например. Один уголок коробки заклеен лентой.
Наклейка на коробке — Иногда на игровых коробках есть наклейки, будь то ценник, этикетка владельца, наклейка с продажей и т. Д. Если такая наклейка существует и не может быть легко удалена, это будет отмечено.. Например. Наклейка с ценником вверху слева на крышке коробки, у предыдущего владельца есть этикетка в правом нижнем углу дна коробки и т. Д. (Обратите внимание, что все наши игры поставляются со штрих-кодами, которые невероятно легко удалить, мы потратили много времени правильная маркировка).
Коробка разваливается на части — Иногда игры используются до такой степени, что коробка буквально разваливается, и кажется, что она может пережить или не пережить следующую поставку. Это будет отмечено как таковое с указанием любых относящихся к делу подробностей.
Крышка / нижняя часть / сторона обрушения — Обрушение — это когда область коробки, обычно верхняя, имеет заметный отступ. Обычно это происходит из-за наличия тяжелых предметов поверх игры и может быть визуально непривлекательным, если он больше, чем небольшой изгиб.
Если не указано иное, все игры, которые мы продаем и обмениваем, должны быть законченными и в хорошем состоянии. Поскольку мы не составляем инвентарь, иногда — очень редко — возможно, что игра будет доставлена к вам с недостающими частями.Если это произойдет, мы считаем себя полностью ответственными, поэтому просто напишите нам, и мы все исправим.
Условия — Создатель игры
Условия были названы как События , прежде чем они были переименованы в версии 0.7.1.
Условия компонентов немного сложнее, чем Действия ; они позволяют проверять условия и переходить от потоков выполнения.
(Пример объекта «Условия»)
Даже если концепция кажется сложной, на самом деле она довольно проста: представьте, что у вас есть сундук , который игрок может добыть.Этот Сундук нужно добыть только один раз.
При нажатии, если это первый раз, игрок получает некоторые предметы. В противном случае может появиться сообщение о том, что сундук уже разграблен.
Условия работают так же, как Действия, но вместо того, чтобы немедленно выполняться при вызове, они выполняют набор из проверок перед тем, как решить, какое действие вызвать (если оно вообще есть).
(Анатомия условий: пункты содержат пары условий — действий)
A Объект следует следующему процессу:
Проверить первый пункт
Если все условия являются истинными
Затем выполняет свои Действия
Если не все Условия , где истинно , переход ко второму Пункт
Если все Условия истинны 685
Затем выполняет свои Действия
Если ни одно из Пункта Условий не соответствует истинному , то выполнить специальные Действия
Будет вызван только один набор Действия a Условия .Если первые Пункт из Условий истинны, будут выполнены только его Действия , а остальная часть Пункта даже не будет проверена.
Условия трудно достичь в начале. Для более подробного объяснения просмотрите следующий учебник.
Вот список всех доступных условий . Помните, что каждый модуль добавляет в список новые. Вы также можете найти больше условий , посетив Game Creator Hub.
.