Использование игр для обучения детей: Использование игр в обучении детей дошкольного и младшего школьного возраста Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

Содержание

Игра как способ обучения детей школьного возраста

Авторы: Колесникова Анна Ярославовна, Колесников Евгений Юрьевич

Рубрика: Педагогика

Опубликовано в Молодой учёный №29 (319) июль 2020 г.

Дата публикации: 17.07.2020 2020-07-17

Статья просмотрена: 525 раз

Скачать электронную версию

Скачать Часть 3 (pdf)

Библиографическое описание:

Колесникова, А.

Я. Игра как способ обучения детей школьного возраста / А. Я. Колесникова, Е. Ю. Колесников. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2020. — № 29 (319). — С. 146-147. — URL: https://moluch.ru/archive/319/72662/ (дата обращения: 26.10.2022).



В статье затрагивается тема альтернативного обучения детей школьного возраста. Как добиться результата, не усложняя программу обучения? Чем живут дети в 21 веке и что важно при обучении? Проведено исследование на основе обучения в игровой форме для детей разного возраста, на примере внеурочного кружка «Инженерный дизайн и аддитивные технологии».

Ключевые слова: игра, игровое обучение, инженерный дизайн, альтернативный способ обучения, детское развитие.

С чего дети начинают своё развитие? С игр в различные материальные объекты. Меньшую часть своей жизни ребенок познает мир вокруг себя и развивается благодаря играм. Взрослея, ребенок идет в школу и там он отдает практически весь свой день познанию точных наук, а игры остаются той маленькой частью детского отдыха. Однако, с появлением новых технологий, дети начинают отдавать большее предпочтение играм, передвигая школу на второй план. Как ни странно, падает интерес к обучению, тяга к знаниям и творческое развитие.

В своё время писатели-демократы Н. Г. Чернышевский и Н. А. Добролюбов искали новые средства и методы борьбы с недостатками в воспитании подрастающего поколения. Они рассматривали игру как одно из действенных средств нравственного, физического и умственного воспитания, подчеркивали связь детских игр с окружающей детей жизнью [1].

Выдвигая гипотезу о том, что игры могут стать не только средством отдыха, а полноценным обучающим процессом для поднятия интереса и желания детей ходить в школу и увлекаться обучением, была поставлена цель внедрения игры в школьную программу на примере внеурочного кружка по инженерному дизайну и аддитивным технологиям.

Значение игры в жизни ребенка давно оценило мировое сообщество, создав в 1961 г. Международную ассоциацию по защите права ребенка на игру (IPA). В 1977 г. ассоциация опубликовала Декларацию права ребенка на игру, в которой заявлено, что дети — фундамент будущего, а игра — неотъемлемая часть этого фундамента:

− дети играли и играют во всех культурах и во все времена;

− игра, так же как и базовые потребности в питании, здоровье, безопасности и образовании, жизненно необходима для развития потенциала любого ребенка;

− игра — это средство общения и самовыражения, объединяющее мысль и действие; игра дает чувство удовлетворения и успеха;

− игра инстинктивна, произвольна и спонтанна;

− игра помогает детям развиваться физически, интеллектуально, эмоционально и социально;

− игра — это способ учиться жить, а не просто времяпрепровождение [2,c.3].

Для доказательства гипотезы был проведен первоначальный опрос среди 45 школьников разного возраста (рис. 1).

Рис. 1. Диаграмма социологического опроса среди школьников разного возраста

Из опроса следовало, что большая часть школьников играют в какие-либо игры независимо от возраста. А это значит, что заинтересованность в занятиях, которые будут подразумевать игровой характер будет велика.

Первые занятия носили ознакомительный характер с программой по моделированию, 3d-ручкой и 3d-принтером.

Дети младшей школы занимались 3d-ручкой, дети среднего и старшего звена моделированием в программе Autodesk Inventor.

Предлагая детям простейшие модели, а иногда самостоятельную работу, в которой каждый вносил какие-то изменения в модель, дети весело и дружно проводили время, показывая друг другу, что каждый придумал. Через несколько индивидуальных занятий подобного характера с усложнением и открытием новых инструментов моделирования, детям был предложен проект по командам. Для того, чтобы оба напарника вносили свою лепту в проект, каждый моделировал какую-то определенную часть общей сборки, добавляя свой элемент, который придумывал дома.

А для наибольшей заинтересованности, модели дети должны были создать на сложность и скорость, отсюда следовало, что закончить проект ученики смогут вовремя, придя на все занятия. Затем команды распечатывали на 3d-принтере все модели, а игровой характер приобрел цветовой аукцион. Аукцион представлял собой игру в слова, где соревновательным элементом было большее кол-во названных инструментов для моделирования. Далее имела место обработка напечатанной модели и сборка своего прототипа. А результатом стало выступление в показательных соревнованиях между одноклассниками, где судьями были сами дети, которые высказывая свое мнение, отдавали свой голос за лучшую идею для начальной модели. Результат был ошеломительный: восторг в глазах детей, желание делать еще и еще.

Для детей младшей школы было несколько другое занятие с внедрением игры. Для младших школьников важным фактором являлась усидчивость на занятии, поэтому необходимо было построить кружок так, чтобы дети не устали. Детям был предложен общий проект, под названием: «Мой мир», который был наполнен моделями, сделанными своими руками, при помощи трафаретов и 3d-ручки.

Каждый высказывал своё мнение, касательно того, что бы хотел видеть в своём маленьком мире. И все дружно предлагали варианты дизайна модели и цветовой гаммы. Затем все изготавливали свои модели, помогая друг другу в поддержках и соединительных элементах. Для интереса к занятиям, каждый, выбирая свой цвет, представлял животное, которое ассоциируется с этим цветом, и рассказывал, что о нём знает.

При изучении основ моделирования у обучающихся формируется не только образное и абстрактное мышление, навыки работы с трехмерной графикой, но и практические навыки работы с 3D — принтером, которые могут быть применены в компьютерном дизайне, дизайне интерьера, науке, образовании, архитектурном проектировании, в современных системах медицинской визуализации, в подготовке научно-популярных видеороликов, во многих современных компьютерных играх, в мультипликации, Web-дизайне, печатной продукции и во многих других областях.

В конце проектов учеников был проведен еще один опрос, в котором отражались отзывы детей, касательно занятий с внедрением игровой деятельности. Дети остались довольны занятиями, и хотели бы, чтобы все занятия проходили так же весело и легко.

Задания можно усложнять, можно продумывать все до мелочей, ведь желание детей в большей степени зависит от подачи самого материала. Игровой характер занятия, как ни странно, не позволил детям уставать, а это важно для полноценного развития. Такой вариант подходит всем, так как вызванный интерес сопровождается хорошим настроением, поэтому ребенок погружается в занятие с головой и тем самым усиливается мозговая активность. Очень важно уметь работать вместе, так как это воспитывает в ребенке равноценные права и возможность влиться в любой коллектив в дальнейшем Обстановка доброжелательности, доверия, взаимопомощи, уважение и признание в группе сверстников, сопереживание и взаимодействие с партнёрами, — всё это является стимулом и главной ценностью игрового обучения [3].

Литература:

  1. Взгляды педагогов на игру и обучение [Электрон. ресурс]. URL: http:// studopedia. ru/15_91307_vzglyadi-na-igru-pedagogov-i-uchenih.html (дата обращения 05.07.2020)
  2. Т. П. Авдулова Психология игры, современный подход. Учебное пособие для студентов высших учебных заведений. Издательский центр «Академия» -2009г.
  3. Игра в жизни ребенка [Электрон. ресурс]. URL:http//obu4ayka.ru/stati/igra-v-zhizni-rebenka-psihologiya.html (дата обращения 05.07.2020)

Основные термины (генерируются автоматически): ребенок, игра, занятие, инженерный дизайн, IPA, внедрение игры, внеурочный кружок, игровое обучение, игровой характер, младшая школа.

Ключевые слова

игра, детское развитие, игровое обучение, инженерный дизайн, альтернативный способ обучения

игра, игровое обучение, инженерный дизайн, альтернативный способ обучения, детское развитие

Похожие статьи

Роль

игры и игровых технологий в повышении познавательной. ..

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые

Уровень обучения и воспитания в школе в значительной степени определяется тем

Из внутришкольных игровых технологий наиболее популярны учебные деловые игры.

Игровые технологии в дополнительном образовании детей

Встатье обосновывается целесообразность использования игры как активного метода обучения в системе современного дополнительного образования детей, предоставляющей каждому ребенку возможность свободного выбора образовательной области, профиля программ…

Интегрированный подход к кружковой деятельности в сфере…

Для успешной реализации ФГОС во внеурочной деятельности мы, Охотникова Алла

Интегрированное обучение является одним из инновационных процессов в педагогической

Кружок – это среда общения и совместной деятельности детей, объединение детей по. ..

Использование

игровых методов для обучения иностранному…

Игра — это отражение жизни в условной обстановке, которая создается

Однако следует отметить, что игровое обучение не может быть единственным методом в образовательной

Обучение младших школьников иностранному языку носит подготовительный характер для…

Использование логико-математических

игр в работе…

Полезность логических игр в том, что они развивают навыки логического мышления у детей дошкольного

Все это способствует успешной подготовке ребенка к обучению в школе. В связи с этим и

Тетради с игровыми заданиями на каждое занятие; Игры – головоломки

Использование

игровых технологий в работе с детьми младшего. ..

Что может быть ближе ребёнку, нежели игра?! Игра — один из наиважнейших методов

Немаловажную роль в обучении младших школьников играют проблемные ситуации

Выделяют некоторые требования к игровым технологиям, применяемым в начальной школе.

Использование

игровых технологий в работе с детьми с ОВЗ

Проблема внедрения игровых технологий в образовательный процесс не нова. Проблему игровой деятельности разрабатывали такие

Соблюдение правил является важным условием включения игр в обучение в начальной школе. Правила определяются видом игры, через…

Применение

игровых технологий в начальной школе

Игра — это естественная для ребенка и гуманная форма обучения. Обучая посредством игры, мы учим детей не так, как нам, взрослым

Мы привели только малую часть используемых заданий из игровых технологий. Как показала практика, игровые технологии, как ничто другое…

Игровые технологии в начальной школе | Статья в журнале…

Необходимо использовать игры и игровые моменты во всём процессе обучения — и на уроках, и во внеурочной деятельности, и особенно

Игра — это естественная и щадящая для ребёнка форма обучения. Обучая с помощью игры, мы учим детей не так, как нам, взрослым…

Похожие статьи

Роль

игры и игровых технологий в повышении познавательной. ..

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые

Уровень обучения и воспитания в школе в значительной степени определяется тем

Из внутришкольных игровых технологий наиболее популярны учебные деловые игры.

Игровые технологии в дополнительном образовании детей

Встатье обосновывается целесообразность использования игры как активного метода обучения в системе современного дополнительного образования детей, предоставляющей каждому ребенку возможность свободного выбора образовательной области, профиля программ…

Интегрированный подход к кружковой деятельности в сфере…

Для успешной реализации ФГОС во внеурочной деятельности мы, Охотникова Алла

Интегрированное обучение является одним из инновационных процессов в педагогической

Кружок – это среда общения и совместной деятельности детей, объединение детей по. ..

Использование

игровых методов для обучения иностранному…

Игра — это отражение жизни в условной обстановке, которая создается

Однако следует отметить, что игровое обучение не может быть единственным методом в образовательной

Обучение младших школьников иностранному языку носит подготовительный характер для…

Использование логико-математических

игр в работе…

Полезность логических игр в том, что они развивают навыки логического мышления у детей дошкольного

Все это способствует успешной подготовке ребенка к обучению в школе. В связи с этим и

Тетради с игровыми заданиями на каждое занятие; Игры – головоломки

Использование

игровых технологий в работе с детьми младшего. ..

Что может быть ближе ребёнку, нежели игра?! Игра — один из наиважнейших методов

Немаловажную роль в обучении младших школьников играют проблемные ситуации

Выделяют некоторые требования к игровым технологиям, применяемым в начальной школе.

Использование

игровых технологий в работе с детьми с ОВЗ

Проблема внедрения игровых технологий в образовательный процесс не нова. Проблему игровой деятельности разрабатывали такие

Соблюдение правил является важным условием включения игр в обучение в начальной школе. Правила определяются видом игры, через…

Применение

игровых технологий в начальной школе

Игра — это естественная для ребенка и гуманная форма обучения. Обучая посредством игры, мы учим детей не так, как нам, взрослым

Мы привели только малую часть используемых заданий из игровых технологий. Как показала практика, игровые технологии, как ничто другое…

Игровые технологии в начальной школе | Статья в журнале…

Необходимо использовать игры и игровые моменты во всём процессе обучения — и на уроках, и во внеурочной деятельности, и особенно

Игра — это естественная и щадящая для ребёнка форма обучения. Обучая с помощью игры, мы учим детей не так, как нам, взрослым…

зачем использовать и как не переборщить

Игра — один из немногих видов деятельности, в котором удовольствие от процесса стоит выше, чем результат. Участники игры принимают определенные правила и следуют им для того, чтобы получить эмоции, впечатления, радость. Может ли при этом игра стать эффективным инструментом обучения как детей, так и взрослых? Безусловно, но при этом потеря удовольствия от игры превратит ее в обычный урок.

Использование игры как обучающего инструмента следует отличать от использования геймификации. Геймификация предполагает внедрение игровых элементов в целом неигровую деятельность, например, при оценке результатов работы, разминке на занятии, введении в тему. Геймификация также повышает вовлеченность учеников, однако удовольствие и эмоциональная отдача от геймифицированной деятельности будут ниже, чем от игры, следовательно и вовлеченность — меньше.

Итак, цель игры на уроке — именно вовлечь, а не развлечь или отвлечь учеников, хотя последнее, наверное, тоже возможно, если сроки, программа и ФГОСы позволяют.

Плюсы и минусы использования игровых техник

Игровые техники на занятии, безусловно, приносят пользу. Ученики вовлекаются в процесс изучения предмета, зачастую могут на практике применить свои знания или же своим умом дойти до определенных выводов, написанных в учебнике. В случае, если игра рассчитана на длительный период и предполагает несколько этапов (итераций), ученики будут с радостью спешить на занятие, чтобы узнать продолжение сюжета, усилить свои позиции в игре или попросту отыграться. В целом высокая эмоциональная вовлеченность и радость от процесса облегчают запоминание материала и повышают мотивацию к учебе.

Однако для создания игр, обладающих всеми вышеперечисленными свойствами, учитель должен затратить немало сил и времени, ведь простое включение в учебный процесс звездочек вместо оценок или видео вместо лекции долгосрочного эффекта и необходимого уровня вовлеченности не даст, а качественная игра требует проработки сюжета, адаптации правил под конкретную аудиторию, разработки артефактов игры (карт, карточек, фишек, наград, видеороликов).

К минусам можно отнести и недостаток времени в рамках учебного процесса.  40 минут урока не позволяют провести полноценную игру с разбором результатов (рекомендуемая продолжительность игр — 1,5-2 часа).

Учителю необходимо дать вводные по теме, объяснить правила, провести игру, а затем разобрать ее результаты и сделать выводы с обучающим элементом, на саму игру получится отвести разве что 15-20 минут. В таких условиях можно вести речь только об элементах игры на занятии, то есть геймификации.
 

Комментарий «ЯКласс»: «Высокая нагрузка и необходимость следовать учебной программе часто не позволяют учителю выделить достаточное количество времени на подготовку полноценной игры. В этом случае педагогу помогут короткие задания с элементами геймификации, которые можно безболезненно внедрить в урок. На сайте „ЯКласс“ подобные задания можно найти в разделе „Переменка“ — они хорошо подходят для уроков в начале четверти, когда дети ещё не вошли в рабочий ритм. Также для учеников 4-6 классов есть олимпиадные задания подготовительного тура по математике и английскому языку. С их помощью можно и научиться решать более сложные задачи, и развлечь учеников интересными заадниями с элементами геймификации».


Условия эффективного использования игротехник на уроке

Прежде всего, до разработки или использования игры на уроке необходимо определиться с целями и предполагаемыми результатами: ученики должны запомнить факты, прийти к логическим выводам, разработать проект на основе изученного материала. Цель будет определять механику игры и обратную связь по ней. Проще всего найти готовую игру для решения определенных педагогических задач.

Сложнее дело обстоит в случае, если игра отсутствует. Создание игры — процесс довольно трудоемкий и предполагает детальный анализ целевой аудитории (сколько человек играет, какого возраста, насколько они замотивированы изначально, как они воспримут поражение), проработку механики (типы игроков, роль модератора, продолжительность игры, использование артефактов, игровой результат, используемая платформа), написание сценария, разработку артефактов, описание ролей игроков.

Учителю важно понять, что его роль в игре может состоять только в модерировании игровой деятельности, но одним из игроков он стать не может. Более того, игра должна идти по заданным изначально правилам, и если эти правила оказались несовершенными, то непосредственно в ходе игры их изменить нельзя. Поэтому, прежде чем использовать любую игру на уроке, желательно самому в нее поиграть.

Цель игры в обучении не будет достигнута, если не включить в программу разбор результатов игры. Часто полезно обсудить с игроками не только образовательный аспект (какие факты они запомнили благодаря игре или какие выводы сделали относительно отыгранного сюжета), но и механику игры (почему игрок А повел себя определенным образом, но к желаемому результату это не привело, почему игрок Б схитрил и при этом выиграл). Разбор механики игры и мотивов действий игроков может иметь не только обучающий, но и воспитательный эффект.

Примеры использования игровых техник на уроке

Использовать отдельные игровые элементы, например, при разминке, оценке знаний, проведении небольших тестов помогают порталы Kahoot. com и mentimeter.com. Бесплатная часть сервисов дает возможность опрашивать аудиторию, выводя результаты опроса на экран, строить «облака слов», давая определение новому понятию, проводить тестирование в интерактивном формате. Обеспечить интерактивное взаимодействие с использованием смартфонов поможет и мессенджер Telegram.

Примерами качественных настольных игр, которые могут быть использованы на уроке, являются «История России в лицах» от Mosaicum, «Эволюция» от Мосигры. Больше игр можно найти в путеводителе по настольным играм на портале tesera.ru

Если же вы решились стать игротехником и самостоятельно разрабатывать игры для своих уроков, полезным может стать бесплатный онлайн-курс «Игропрактика в образовании» от НИТУ «МИСиС» на платформе «Открытое образование» openedu.ru.

Буду рада, если в комментариях вы поделитесь своими советами по использованию игр на уроке, примерами игр и вашими впечатлениями от их использования.

Об авторе: Евгения Викторовна Кузнецова, кандидат юридических наук руководитель образовательной программы «Правовое обеспечение национальной безопасности» УрФУ, преподаватель Уральского федерального университета и Уральского государственного юридического университета

 

Хотите узнать все об игровых технологиях и геймификации, регистрируйтесь на Летнюю школу Педсовета. Она посвящена теме игры в образовании.

 


Партнерский материал

Подписаться на канал ЯКласс

Как использовать игровой процесс для улучшения обучения в классе

Что происходит, когда горилла вступает в бой с коричневой гиеной в тропическом лесу Австралии?

Студенты-биологи старшей школы Тани Бакстон смогут узнать об этом, приступив к March Mammal Madness (MMM), виртуальной игре, созданной по образцу ежегодного чемпионата NCAA по баскетболу, целью которого является информирование американских школьников о важности биоразнообразия и исчезающих видов.

Второй год подряд Бакстон приглашает своих учеников из Атертона, штат Калифорния, на турнир, чтобы углубить их понимание глобальных экосистем, а также создать сообщество и дух товарищества среди сверстников.

Геймплей в школе — это не только развлечение, говорят Бакстон и другие учителя, которые все чаще используют игры и игровые принципы для улучшения обучения. От Minecraft до Game of Life и Werewolf, эффективные игры, такие как March Mammal Madness, связывают контент с соревнованием с низкими ставками и могут обеспечить более совместную и увлекательную работу в классе, особенно для учащихся, которым трудно сосредоточиться или найти свою нишу в обучении. Во время пандемии игры также стали важной отдушиной, позволяющей детям оставаться на связи и мотивировать их удаленно.

Эти утверждения не просто анекдотичны. Согласно исследованиям, использование игр в обучении может помочь увеличить участие учащихся, способствовать социальному и эмоциональному обучению и мотивировать учащихся идти на риск. Одно исследование популярной игры-викторины с несколькими вариантами ответов Kahoot показало, что она улучшила отношение учащихся к учебе и повысила их успеваемость. Кроме того, исследования показали, что виртуальные игры могут улучшить концентрацию и внимание учащихся с СДВГ и помочь учащимся с дислексией улучшить пространственное и временное внимание, что может привести к улучшению чтения.

Но игры не заменяют другие формы обучения. Как и любой образовательный инструмент, они должны быть хорошо спланированы и интегрированы только тогда, когда они соответствуют целям обучения.

Думайте об играх не как о пластырях для исправления того, что сломано в классе, а как о «педагогическом подходе, который может помочь людям по-другому взглянуть на то, что возможно… ограничено только воображением игрока и тем, что позволяет игровой набор правил». », — говорит Антеро Гарсия, доцент Стэнфордской высшей школы образования, изучающий влияние технологий и игр на грамотность молодежи и гражданскую идентичность.

Хотите интегрировать в свои уроки хорошо разработанные игры или просто несколько игровых принципов? Вот несколько подходов, которые следует рассмотреть, чтобы сделать игры ценным инструментом обучения.

Тестируй и учись

Во многих играх игроки сталкиваются со сценариями, предполагающими принятие сиюминутных решений, которые позволяют им быстро увидеть последствия своего выбора в условиях низкого риска, а затем попытаться (и повторить попытку), если они колеблются — навыки, которые ценны в течение жизни, — говорит Гарсия.

Hi-Point / Shutterstock.com

Учителя, например, могут использовать ролевые игры в классе, чтобы помочь учащимся принять разные точки зрения и понять их как часть более крупных, целостных систем мышления, — объясняет Мэтью Фарбер. бывший преподаватель и доцент Университета Северного Колорадо, который изучает пересечение игрового обучения и SEL. Эта система мышления может стать хорошей отправной точкой для студентов, чтобы узнать о своем собственном агентстве, поскольку они взвешивают возможности и обдумывают альтернативные планы действий.

Поскольку игры интерактивны — в отличие от книг или фильмов, которые подразумевают более пассивное потребление — они также могут побуждать учащихся к изучению новых тем и подходов к обучению, которые в противном случае они бы не рассматривали, — говорит он.

В виртуальной игре Alba: A Wildlife Adventure, например, игроки запускают мини-миссии, в которых они обнаруживают и защищают виды животных, находящихся под угрозой исчезновения. Хотя учащиеся могут не считать себя авантюристами или защитниками природы, когда они играют в игру, обстановка с низким уровнем риска может заставить их задуматься о более масштабных последствиях, которые они могут оказать в реальном мире, добавляет Фарбер. В качестве последующей деятельности учащиеся могут провести дополнительные исследования животных, с которыми они столкнулись, или даже отправиться на прогулку на природу, чтобы определить более мелкие экосистемы местной дикой природы.

Даже если учителя не используют полностью разработанную игру в своем классе, они могут использовать процесс, известный как геймификация , или вплетать компоненты игр, такие как очки, таблицы лидеров и значки, в уроки, чтобы повысить мотивацию учащихся. «Поскольку учащиеся воодушевляются конкуренцией, получая значки или выполняя квесты, они, как правило, больше рискуют и, в свою очередь, учатся на своих ошибках», — говорит Манджу Банерджи, доцент и вице-президент по исследованиям и инновациям в области образования в Landmark. Колледж в Патни, Вермонт.

Когда учащиеся изучают тему и проводят анализ литературы, учителя могут разработать учебный план, чтобы отправить их на поиски — вместо того, чтобы оформлять его как обычное задание — или переосмыслить оценку и «сказать учащемуся, что он «новичок». уровень, а не оценку C-», чтобы уменьшить академическое давление и поощрить участие», — говорит Банерджи.

Скрытое обучение

Хотя это не единственная причина играть в игры, удовольствие от игрового процесса является важной частью того, почему они так успешны у детей, по мнению педагогов, которые говорят, что игры могут помочь замаскировать обучение важные, но сложные навыки, которым дети в противном случае могли бы сопротивляться.

Мама Фила / Shutterstock.com

Учителя Джо Диллон и Марина Ломбардо, например, создали задание по написанию стихов с помощью Minecraft: Education Edition, в котором учащиеся перемещаются по лабиринту и посещают комнаты, чтобы научиться делать свои писать более описательно. Эта игра, вдохновленная заданием Джорджии Херд «Поэма о шести комнатах», помогает учащимся выполнять определенные письменные задания, например описывать объект, сосредоточив внимание на окружающей его обстановке.

Многие игры включают захватывающую сюжетную линию, которая может быстро зацепить детей, что делает обучение с ними таким эффективным, объясняет Кендра Кэмерон-Джарвис, технолог-инструктор из школ округа Банкомб в западной части Северной Каролины. В разработанной ею игре под названием «Открытие приключений древних пирамид» ученики шестого класса используют Google Maps Treks, которые обеспечивают 360-градусный обзор древних сооружений, чтобы отправиться на поиски внутри Великой пирамиды и разгадать тайну, пока они исследуют. По ее словам, игра закрепляет то, что они узнают в классе о Древнем Египте.

«Это как-то подло — они не осознают, что учатся», — говорит она. «Дети будут действительно хорошо проводить время, и они будут учиться на этом пути».

Учителя также все чаще используют приложения и интерактивные игровые платформы, такие как Kahoot и Quizizz — по словам Kahoot, на сегодняшний день более 6 миллионов учителей в 200 странах используют их приложение — в качестве забавных средств формирующего оценивания, чтобы убедиться, что учащиеся идут по плану в своем обучении, особенно во время пандемии. Кэмерон-Джарвис говорит, что учителя сообщают, что платформы настолько привлекательны, что ученики часто просят поиграть в них в рамках своего обучения.

Чтобы повысить вероятность участия всех учащихся, учителя могут устанавливать уровни сложности игры в соответствии с текущими способностями ученика. В частности, для учащихся с особыми потребностями игры могут быть полезны, потому что они разрушают традиционные подходы к обучению и открывают для них возможности добиться успеха там, где они часто боролись, говорит Банерджи, который имеет более чем 29-летний опыт работы в области проблем с обучаемостью.

Banerjee рекомендует учителям использовать множество таблиц лидеров с низкими ставками — таблиц результатов, которые показывают имена и баллы участников — для выделения часто упускаемых из виду действий или навыков таким образом, чтобы признавать вклад учащихся, которые обычно плохо справляются с традиционными заданиями. . Например, учителя могут отдать должное учащемуся с «самой творческой ошибкой в ​​​​счетах» на уроке математики, что не только делает обучение более увлекательным, но и признает, что все учащиеся могут внести значимый вклад в работу класса.

Объединяем учащихся

Хотя учащиеся могут играть в игры в одиночку, большинство образовательных игр поощряют игроков к эффективному сотрудничеству в командах — строительный блок для создания прочных отношений и навыков, таких как сотрудничество, которые будут ценны по мере их продвижения в школе и жизни, исследования показывают.

Душан Станкович / iStock

По словам Дугласа Кианга, учителя информатики средней школы в школе Менло, эти социальные взаимодействия имеют решающее значение во время дистанционного обучения. С тех пор, как прошлой весной школы стали виртуальными, Кианг использовал Minecraft, чтобы дать учащимся возможность взаимодействовать друг с другом, изучая социальные навыки, такие как командная работа, ведение переговоров и уважение к другим. Он также играет среди нас со своей консультативной группой, состоящей примерно из 10 студентов.

«Я думаю, что игры полезны в том смысле, что они помогают детям общаться и общаться друг с другом», — говорит Кианг, признанный в стране эксперт по игровому обучению и интеграции технологий.

Однако, по словам Кэмерон-Джарвис, для интеграции большего количества элементов построения сообщества в ваш класс не всегда требуется играть в многопользовательскую видеоигру. Она предлагает публиковать вопросы в потоке популярных инструментов, таких как Google Classroom, Flipgrid и Nearpod, и позволять учащимся отвечать, взаимодействовать и обсуждать идеи. Другие учителя использовали инструменты Google для создания собственных версий традиционных игр, таких как «Соедини четыре» или «Крестики-нолики», чтобы учащиеся могли отдохнуть от академического обучения.

Важной частью использования игр в классе является попытка не геймифицировать все и начать с малого, используя игры с понятными учащимся правилами, говорит Кэмерон-Джарвис. Сочетание игр также имеет значение, добавляет Фарбер, говоря, что учителя должны стремиться к разнообразию. Если вы разрешаете детям играть в игры в классе, говорит он, «подумайте об эмоциях, которые вызывают эти игры, помимо стратегии и процедуры».

Использование игр в качестве образовательного инструмента дает возможности для более глубокого обучения, говорят участники конференции в Стэнфорде

Игры помогают нам развивать некогнитивные навыки, которые, по словам участников дискуссии, так же важны, как и когнитивные навыки, для объяснения того, как мы учимся и добьемся ли мы успеха.

Мы можем думать, что мы очень умны, но на самом деле мы очень плохо понимаем, как люди учатся. Дети знают: они играют в игры. До тех пор, пока они не пойдут в школу. Вот когда игры прекращаются. И часто так же происходит обучение.

Такова печальная панорама, нарисованная группой выдающихся экспертов в области образования и «геймификации», которые, тем не менее, с оптимизмом смотрели на перспективы использования игр в педагогике.

Панельная дискуссия, состоявшаяся в Высшей школе образования (GSE) 26 февраля, была частью годичного общедоступного курса «Цифровое будущее образования » (Educ 403x). Рой Пи, один из организаторов класса и профессор GSE, представил спикеров, отметив, что то, что он назвал «играми для обучения», существует в Стэнфорде уже почти десять лет. (Позже один из выступавших отметил, что Википедия утверждает, что студенты Стэнфорда в 1971 году изобрели первый известный экземпляр видеоигры с монетоприемником.) Но только недавно возможности геймификации в сфере образования были по-настоящему оценены.

Внедрение игр в образовательный процесс не требует упрощения. Констанс Штайнкулер, доцент кафедры цифровых медиа в Университете Висконсин-Мэдисон и содиректор тамошнего центра Games+Learning+Society (GLS), отметила, что «оказывается, игры — это сложно». Если люди действительно мыслят неизмеримо лучше, будучи частью сети, чем сами по себе, то игры представляют собой очевидную территорию, в которой можно освободить умы и позволить им блуждать, взаимодействуя с чем угодно или с кем бы они ни встретились. По словам экспертов, система очков, значков, наград и списков лидеров, представленная в большинстве массовых многопользовательских онлайн-игр (MMO), может быть воспроизведена в образовательном контексте для учета различных мотивов и потребностей людей во взаимодействии или самовыражении.

Свобода и выбор

Участники дискуссии во вторник, среди ведущих деятелей науки, дизайна и политики, сосредоточились на свободе и выборе как на важнейших факторах, объясняющих, почему и как дети учатся.

«Я думаю, что мы все впечатлены тем, насколько люди глупы», — заметил Джеймс Джи, профессор кафедры изучения грамотности в Университете штата Аризона, получивший степень по философии и лингвистике в Стэнфорде. «Это достигает почти эпических масштабов. Мы глупы десятками и десятками способов.

«Но человеческий разум — это самонастраивающееся устройство; они не предназначены для использования в одиночку. Они предназначены для использования в сетях». Игры позволяют нам это делать — они позволяют нам использовать то, что Джи называет «коллективным разумом». В совокупности мы не такие глупые.

Кроме того, игры помогают нам развивать некогнитивные навыки, которые, по мнению участников дискуссии, так же важны, как и когнитивные навыки, для объяснения того, как мы учимся и добиваемся ли мы успеха. По словам Джи, такие навыки, как терпение и дисциплина, которые нужно приобрести в детстве, но часто не делают, коррелируют с успехом лучше, чем показатели IQ. И эти некогнитивные навыки — то есть не то, что вы знаете, а то, как вы себя ведете, — гораздо лучше подходят для игрового контекста, чем для традиционного школьного и учебникного контекста.

Штайнкюлер, которая только что закончила двухлетний срок работы старшим политическим аналитиком в Управлении науки и технической политики Белого дома, рассказала о своем исследовании в Университете Висконсина. Ее группа GLS обнаружила, что выбор имеет решающее значение для максимальной производительности. Исследования показывают, что мальчики обычно читают в школе на пару классов ниже уровня, но оказывается, что те же самые мальчики читают тексты намного выше своего уровня, если тексты являются частью онлайн-игр. Это была загадка, и Штайнкюлер хотел ее разгадать. Серия тестов, сопровождаемая пиццей, показала, что если мальчики могли выбирать, что им читать, что они могли делать с онлайн-играми, они старались изо всех сил. Этот результат относился к мальчикам, которые с трудом начинали, и к тем, кто уже был на правильном пути.

«Игры — это архитектура для вовлечения», — сказала Штайнкюлер, и ее работа с мальчиками показала, почему вовлечение имеет значение. Это был еще один пример «коллективного разума» Джи.

Точно так же Малкольм Бауэр, бывший профессор Университета Карнеги-Меллон и нынешний директор по оценке в GlassLab, расположенной в Electronic Arts в Редвуд-Сити и являющейся частью некоммерческой студии дизайна Institute of Play, рассказал о своей молодости в Нью-Йорке, играя аркадные игры. Там у него и его брата было сообщество, которое сотрудничало, рисковало, строило вещи и веселилось. Но когда время истекало, этот будущий ученый-компьютерщик плелся домой, чтобы сделать домашнее задание.

«Люди играют везде, кроме школы», — сказал он. В GlassLab его группа пытается найти цифровые аналоги для методов оценивания учителей. Он также отметил, что награды выходят далеко за рамки простых звезд. Вариация также может быть наградой за хорошую работу. Другими словами, лучшие вопросы и более сложные задачи.

Дэн Шварц, профессор педагогики GSE, был последним спикером. Он руководит лабораторией AAA Lab в Стэнфорде — лабораторией технологий и обучения, где он и его сотрудники подтвердили, что текущие меры обучения не совпадают с играми. Это проблема; либо вы меняете игры, «делая их более школьными», либо вы меняете условия измерения.

«Игры позволяют нам измерять обучение способами, которые мы не могли сделать раньше», — сказал он. И добавил он, вторя рассуждениям Джи о некогнитивном обучении, «знание — это не тот результат, которого мы хотим; мы хотим, чтобы студенты научились делать выбор». Изучая, как дети играют в игры, его группа обнаружила, что одним из лучших негативных предикторов результативности является уход после неудачи. Низкие баллы сами по себе были гораздо менее значимыми, чем отказ от занятий, а показатель отказа от занятий не существует в традиционном классе.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *